Genres
Rollenspiel (RPG)

Plattformen
PC (Microsoft Windows)Entwickler
Gala Lab Corp.Veröffentlichung
25. Dezember 2005Offizielle Links
Spielübersicht
Über das Spiel
Flyff (kurz für Fly for Fun) ist ein Fantasy-MMORPG der koreanischen Entwicklungsfirma Gala Lab (ehemals Aeonsoft & nFlavor). Flyff ist ein ziemlich typisches Party-orientiertes Grinding-Spiel, bei dem kein Charakter alles kann; Ein effizientes Spiel erfordert die Arbeit in Gruppen, um durch das Töten von Monstern oder Maskerpets ein höheres Level zu erreichen. Seine Hauptunterscheidung liegt in seinem Flugsystem: Fliegen ist die normale Fortbewegungsart für Charaktere über Level 20. Flyff wird in 13 Ländern und 10 Sprachen gehostet und von über 30 Millionen Menschen gespielt. SPIELSPIEL: Spieler steuern einen Avatar, der die meiste aktive Zeit mit Kämpfen und die meiste inaktive Zeit damit verbringt, einen Laden zu betreiben. Charakterklassen werden auf Stufe 15 und Unterklassen auf Stufe 60 und 130 ausgewählt, was als erster, zweiter und dritter Jobwechsel bezeichnet wird. Die Jobwechsel sind obligatorisch – wenn ein Charakter die erforderliche Stufe erreicht, hört der Erfahrungsgewinn auf, bis eine der Jobquests abgeschlossen ist. Auf Stufe 120 kann der Charakter ein Meister werden, mit verbesserten Kräften auf Stufe 60 zurückkehren und sich wieder auf Stufe 121 hocharbeiten und ein Held werden. Ab Version 17 können Helden auf Stufe 130 eine dritte Jobklasse wählen und bis zur aktuellen Obergrenze von 150 aufsteigen. Level werden auf der Grundlage von Erfahrung erreicht, die durch das Töten von Masquerpets und das Abschließen von Quests erworben werden kann. Bei Quests geht es im Allgemeinen darum, bestimmte Maskerpets zu töten und die verschiedenen Questobjekte zu sammeln, die sie fallen lassen. Eine typische frühe Quest ist die „Party of Is“, bei der es darum geht, 7 Chupims durch das Töten von Pukepukes zu sammeln. Auf jeder Stufe erhält der Charakter Fertigkeitspunkte, die in Fertigkeiten investiert werden können, die ihm für seinen Job bzw. seine Jobs zur Verfügung stehen. Es gibt zwei Arten von Fähigkeiten: solche, die zum Angriff verwendet werden, und solche, die dem Schutz und/oder der Verbesserung dienen. Fertigkeiten können Abklingzeiten haben und Statuseffekte verursachen, wobei Verwirrung, Betäubung und Blutung zu den häufigsten Effekten gehören. Es ist nicht möglich, in allen verfügbaren Fertigkeiten die maximale Stufe zu erreichen, bis man ein Meister der Stufe 60 ist. Charaktere können durch den Erwerb von Objekten wie verbesserter Ausrüstung verbessert werden. Maskerpets lassen Ausrüstung, die Spielwährung Penya, Verbrauchsgegenstände wie Nahrung und Tränke sowie Questobjekte fallen, oder Spieler können Ausrüstung von anderen Spielern kaufen. Beachten Sie, dass dies aufgrund der hochwertigen Ausrüstung, die auf diese Weise erworben werden kann, normalerweise extrem teuer ist. Diese können alle zwischen Spielern getauscht werden; Das Flyff-Gameplay beinhaltet große Mengen an Kauf und Verkauf, um die gewünschte Ausrüstung zu sammeln. Für die meisten Ausrüstungsgegenstände gibt es Mindestmengen, ab denen sie verwendet werden können. Kampf Flyff bietet Nah-, Fern- und Magiekämpfe mit unterschiedlichen Fähigkeiten für verschiedene Klassen. Lebenspunkte, Kampfpunkte und magische Kraftriegel können durch Nahrung, Vitalgetränke und Mana-Auffrischer wieder aufgefüllt werden; Einige Klassen sind auf Hilfen angewiesen, um sie mit Magie zu heilen. PvP Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe (PvP) sind auf allen Servern ohne Strafe in Form von Duellen erlaubt. Beide Spieler müssen über Level 15 sein und maximal 30 Level voneinander entfernt sein. Anschließend müssen sie das Duell zuerst bestätigen, es sei denn, sie befinden sich in der PvP-Arena, einer Umgebung, in der jeder auf allen Servern kostenlos spielen kann. Das Töten von Spielern ist nur auf dem Yetti-Server erlaubt und wird mit einer hohen Strafe geahndet. SOZIALE SYSTEME: Lord-System Das in Version 12 eingeführte Lord-System ermöglicht es berechtigten Spielern, zwei Wochen lang zum Lord ihres Servers gewählt zu werden. Spieler müssen den Status „Held“ oder „Meister“ erlangt haben, um sich als Lord-Kandidat zu qualifizieren. Als Lord kann ein Spieler eine Reihe von Ereignissen auf dem Server einführen. Lords werden auf alle Käufe und Rückgaben von NPCs mit einer Steuer von 0 bis 20 % besteuert und erhalten einen Teil aller Spielersteuern. 10 % der Wahlberechtigten müssen an der Lord-Abstimmung teilnehmen, damit ein Lord gewählt wird. Um für einen Kandidaten zu stimmen, muss ein Spieler mindestens Stufe 60 erreicht haben und sich innerhalb der letzten 30 Tage im Spiel angemeldet haben. Jeder Spieler darf pro Wahl nur für einen Kandidaten stimmen. Parteiensystem Spieler, die einer Gruppe beitreten, erhalten mehr Erfahrung und Beute. Ein einzelner Spieler profitiert nicht von einer Gruppe und schadet ihr auch nicht. Eine Gruppe beginnt als reguläre Gruppe, bei der die Erfahrung gleichmäßig auf die Gruppenmitglieder am selben Ort verteilt wird. Auf Stufe 10 wird die Gruppe zum Fortgeschrittenen, woraufhin Erfahrungspunkte an die Spieler basierend auf der Menge ihres verursachten Schadens verteilt werden können. Eine fortgeschrittene Gruppe kann bis zu 8 Spieler haben; Wenn so viele Spieler in einer Gruppe sind, erhöht sich das Spielerlebnis mit jedem während des Trainings getöteten Monster. Gildensystem Gilden ermöglichen es den Spielern, Kontakte zu knüpfen. Spieler innerhalb einer Gilde können miteinander chatten und viele Aktivitäten im Spiel sind gildenbasiert. Gilden haben eine hierarchische Befehlskette, bestehend aus dem Meister/Anführer, den Kingpins, Kapitänen, Unterstützern und Neulingen. Der Gildenmeister kann die Berechtigungen für Gildenmitglieder ändern, sodass Mitglieder Gegenstände oder Geld von der Gildenbank abheben, andere Mitglieder auf- oder herabstufen und täglich bezahlt werden können. Gilden können ein Emblem und einen Umhang auswählen, um sich selbst zu repräsentieren, und ein Lagerhaus nutzen. Wenn eine Gilde die entsprechende Gildenstufe erreicht, die durch die Unterstützung der Gilde durch Questgegenstände und Penya erhöht wird, kann der Gildenmeister zu einem Preis Gildenumhänge herstellen, die das Symbol der Gilde tragen. Ein großer Teil der Flyff-Endspielinhalte ist gildenbezogen. Gildenbelagerung Bei dieser Veranstaltung, die am Samstag auf Kanal 1 jedes Servers stattfindet, können Gilden in einer kostenlosen Umgebung gegeneinander antreten. Insgesamt können 8 Gilden teilnehmen, und jede Gilde kann 10 Spieler haben. Um teilnehmen zu können, muss der Gildenleiter ein Gebot abgeben. Die 8 Meistbietenden treten gegeneinander an. Uhrwerkskrieg Der Clockworks War ist ein Gildendungeon, das Gilden jeder Stufe einmal betreten können. Wenn die Gilde gegen den Dungeon-Boss scheitert, können ihre Spieler eine Stunde lang so oft wie nötig erneut versuchen, zu gewinnen. Es ist jeweils nur einer Gilde der Zutritt zur Clockworks Arena gestattet. Paarsystem Das in Version 13 implementierte Paarsystem ermöglicht eine eheliche Verbindung zwischen zwei Charakteren. Charaktere, die ein Paar werden, erhalten besondere Buffs und Fähigkeiten und erhalten Geschenke, wenn das neue Paar die Stufe erreicht. Mentor/Schüler-System Das in Version 15 implementierte Mentor/Schüler-System ermöglicht es jedem Spieler ab Level 91, jeden Charakter anzunehmen, der seinen zweiten Jobwechsel als Schüler nach Abschluss der Mentor-Qualifikationsquest noch nicht abgeschlossen hat. Diese Mentor/Schüler-Bindung bietet einen besonderen Erfahrungsbonus für Mentor und Schüler, während beide Charaktere am selben Server angemeldet sind. Darüber hinaus erhält der Mentor „Mentor-Punkte“, wenn der Schüler bestimmte Level-Noten erreicht; Wenn der Mentor mehr dieser Punkte erreicht, können weitere Schüler eingestellt werden, bis zu einem Maximum von 3 Schülern, wenn mehr als 100 Mentor-Punkte gesammelt werden. Diese zusätzlichen Schüler gewähren eine Erhöhung des Erfahrungsbonus des Mentors; Der Erfahrungsbonus der anderen Schüler bleibt unverändert. Während im Rahmen der Mentor/Schüler-Beziehung außer der anfänglichen Bindung keine Maßnahmen erforderlich sind, werden Mentoren ermutigt, ihren Schülern mit Ratschlägen, Aufgaben und/oder gelegentlichen Geschenken zu helfen. Wenn einer der Schüler oder Mentoren zu irgendeinem Zeitpunkt unzufrieden ist, kann der Spieler die Bindung kündigen. Die Mentor-Punkte eines Mentors, der alle Schüler verliert, gehen auf 0 zurück und müssen durch neue Mentor-/Schüler-Bindungen zurückgewonnen werden. ANDERE SPIELSYSTEME: Veranstaltungen Fast jede Woche veranstaltet das Gamemaster-Team Events mit seltenen Drops und zusätzlicher Erfahrung. Die Wartung findet jeden Dienstagabend (gPotato) und Donnerstagmittag (FlyFF PH) statt. Kollektorsystem Das in Version 11 wieder eingeführte Sammlersystem ermöglicht es Spielern, mithilfe eines Sammlers seltene und einzigartige Spielgegenstände zu sammeln. Private Geschäfte Spieler können private Läden eröffnen, in denen gehaltene Gegenstände zu jedem Preis verkauft werden können. Andere Spieler können diese Läden betreten und die darin enthaltenen Gegenstände kaufen, wobei das Kaufgeld in das Inventar des Ladenbesitzers überwiesen wird. Aufzucht von Haustieren Spieler können sieben Arten von aufgezogenen Haustieren behalten, die als Eier beginnen, die von jedem Maskerpet ab Level 20 fallen gelassen werden können. Ein Ei kann vom Pet Tamer NPC ausgebrütet werden, nachdem man dem Ei 50.000 Tierfutter gegeben hat. Um ein Haustier weiterzuentwickeln, müssen Spieler Quests abschließen, die der Haustierbändiger bereitstellt. Auch Haustiere müssen gefüttert werden, um am Leben zu bleiben. Jedes aufgezogene Haustier hat fünf Level und drei Auftritte. Ein Spieler, der von einem Haustier begleitet wird, erhält abhängig von der Art des Haustiers zusätzliche Statistikpunkte. Elemente Monster werden im Allgemeinen mit bestimmten Spielelementen in Verbindung gebracht, von denen es fünf gibt. Jedes Element ist gegenüber einem Element anfällig und gegenüber einem anderen resistent. Waffen und Rüstungen können „elementiert“ werden, was ihnen Vorteile gegenüber einigen Monstertypen und Nachteile gegenüber anderen verschafft. Viele aggressive Zaubersprüche sind ebenfalls enthalten. Cash-Shop Flyff nutzt ein Mikrozahlungssystem, über das Benutzer „Game Cash“ erhalten können. Spielgeld kann gegen Premiumgegenstände eingetauscht werden, die sonst im Spiel nicht verfügbar sind, darunter Kleidung, Tränke, verschiedene Arten von Schriftrollen und Haustiere, die man aufsammeln kann. ENTWICKLUNG: Im Dezember 2002 entwickelte Aeonsoft den ersten vorläufigen Prototyp des Spiels mit dem Namen Clockworks Ltd. Im September 2003 änderte das Unternehmen den Namen des Spiels in Flyff und startete seine erste geschlossene Beta in Korea. Im Juli 2004 gewann es die Auszeichnung „Spiel des Monats“ des koreanischen Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus. Im Laufe des nächsten Jahres wurde es in drei weiteren Ländern eingeführt: China, Taiwan und Thailand. Im Oktober 2005 erhielten die USA die Closed Beta, die einen Monat lang lief, bevor Flyff im Dezember kommerziell eingeführt wurde. TECHNISCHE ENTWICKLUNG: Spielmechanik Aeonsoft setzt seine eigene Kerntechnologie ein. Die World Object Engine nutzt Middleware mit Lastausgleich, Multithread und parallele Spiellogikverarbeitung. Die 3D-Flug-Engine nutzt einen schnelleren Prozess mit Vektor- und Kollisionsnetzen und einem 3D-Raum, der durch das Octree-System geteilt wird. Die Netzwerksynchronisierungs-Engine bietet Paketoptimierung durch Objektbewegungsschätzung, clientseitige Synchronisierungsberechnung und Objektbewegungskalibrierungsprozesse.
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Gameplay-Trailer
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