Gears of War 2 Vorschau: Cliff Bleszinski Interview
By Addict Gaming Team on 2026-08-06

**Letzte Woche hat uns Microsoft nach London eingeladen, um den Mehrspielermodus “Horde” von Gears of War 2 und Akt 1 der Kampagne zu testen. Während wir nicht zu sehr damit beschäftigt waren, das Spiel zu spielen, konnten wir Cliff Bleszinski in die Beine schießen und ihn für ein langes Interview als Geisel nehmen. Es ist eine tolle Lektüre, mit vielen brandneuen Infos, also lest es euch durch!
AG: Wird Skorge in Gears of War 2 im Mehrspielermodus überhaupt vorkommen?**
Cliff: Ja, Skorge ist im Mehrspielermodus spielbar, genau wie RAAM in Gears of War 1, aber wie ihr euch vorstellen könnt, werdet ihr nicht seinen doppelten Kettensägen-Stab benutzen, haha! Er ist ein raffinierter, trickreicher Mistkerl, der RAAM wie ein verwirrtes Kätzchen aussehen lässt.
AG: Es ist schon ein paar Jahre her, seit du angefangen hast, am originalen Gears zu arbeiten. Wenn man älter wird und sich selbst ernster nimmt, fällt es einem dann schwerer, sich in die Lage eines Punk-Kids zu versetzen, das einfach nur Sachen in die Luft jagen will, oder möchtest du reifere Spiele machen?
Cliff: Das ist eine gute Frage. Ich denke, das ist die Millionen-Dollar-Frage für den durchschnittlichen Spieleentwickler, oder sogar für einen Hollywood-Regisseur. Deltora mag immer noch Monster, hat aber auch erwachsene Verpflichtungen. Ich denke also, es ist möglich, dass sich jemand selbst ernster nimmt, aber gelegentlich in diese kindliche Sensibilität wechselt, die es einem ermöglicht, riesige Monster und erstaunliche Schlachtfelder zu erschaffen. Also ja, ich denke, es ist gut, ein bisschen erwachsen zu werden, aber gleichzeitig gelegentlich in diesen Geisteszustand zu wechseln. ** **AG: Im ersten Gears gab es eine Menge KOR-Marken zu sammeln, wird es in Gears 2 irgendeine Art von Sammlerstücken geben?
Cliff: In Gears 1 gab es die KOR-Marken, die überall waren. In Gears 2 sind überall in den Levels Papierreste versteckt, die einen tieferen Einblick in die Geschichte von Gears geben. Natürlich überlassen wir es den Spielern, ob sie sie lesen möchten; wenn nicht, können sie sie einfach für die Erfolge sammeln.
AG: Einer der häufigsten Kritikpunkte am ersten Spiel war, dass es recht kurz war. Ist Gears 2 länger?
Cliff: Es ist länger. Ja, es ist definitiv länger, aber ich werde nicht ins Detail gehen, wie viel länger, aber ich kann garantieren, dass es länger ist. In einer Welt, in der Kampagnen immer kürzer werden, ist die Kampagne von Gears 2 länger als die erste. Als wir anfingen, wussten wir, was wir ins Spiel bringen wollten, aber wir waren überrascht, dass es schließlich die Länge erreicht hat, die es hat. Wenn man es einmal durchgespielt hat, kann man es natürlich starten und im Koop mit einem Freund spielen.
AG: Gears hat jetzt eine wettbewerbsfähige Community in Bezug auf den Mehrspielermodus. Wurden einige der Karten mit Blick auf kompetitives „MLG“-Gaming entworfen?
Cliff: So etwas machen wir nicht, und wir haben auch keine Pläne, das in Zukunft zu tun. Wir machen Gears-Karten einfach als Gears-Karten und überlassen es den MLG-Spielern, zu entscheiden, welche Karte für jeden Match-Typ am besten geeignet ist. Ich bin ein großer Fan von kompetitivem Gaming und bin wirklich erstaunt, dass Leute damit auch richtig Geld verdienen können. Wenn man ESPN 8 einschaltet und sieht, wie Leute Holz hacken als Sport, dann versuchen die Leute mir zu erzählen, dass kompetitives Gaming niemals ein Sport sein wird? Es ist wichtig, den Mehrspielermodus von Gears 2 für Gelegenheits- und Wettkampfspieler gleichermaßen attraktiv zu machen.
AG: Um darauf zurückzukommen, dass das Spiel länger als das erste ist: Da die Story tiefgründiger ist, wird dann auch ein Teil davon durch viele Dialoge eingenommen? Ich befürchte, ihr könntet am Ende ein Metal Gear machen, bei dem man sich zurücklehnen und über den Sinn des Lebens diskutieren muss.
Cliff: Wir stellen absichtlich sicher, dass unsere Zwischensequenzen 3 bis 5 Minuten lang sind, ganz einfach, weil der Moment, in dem man anfängt, ein Videospiel zu schauen, der Moment ist, in dem es aufhört, ein Videospiel zu sein, und zu einem Film wird. Zwischensequenzen sind für manche Spieledesigner ein Schimpfwort, so in der Art: „Oh nein, so etwas wollen wir nicht machen“. Wir haben kein Problem damit, sie hier und da einzusetzen, denn an der richtigen Stelle ergänzen sie die Geschichte perfekt. Wir haben Momente, in denen die Typen laufen und gleichzeitig reden, aber wir ermöglichen es den Spielern, das jederzeit mit der Zurück-Taste zu überspringen. Wir geben dem Spieler die Möglichkeit, die Erfahrung zu machen, die er möchte.
AG: Es ist also ein größeres Spiel, weil es mehr Action gibt?
Cliff: Oh, es gibt definitiv mehr Action, aber auch viel mehr Geschichte.
AG: Gears 1 wurde mit ein paar DLC-Karten ausgeliefert, wird Gears 2 das auch tun?
Cliff: Wir haben Pläne, aber wir haben noch keine Ankündigungen gemacht. Ihr werdet wahrscheinlich in den nächsten Wochen mehr darüber hören.
AG: Einige Spieler behaupten, dass Gears 2 eher wie Gears 1.5 sein wird
Cliff: Oh, das ist süß.
AG: Was würdest du als Antwort auf diese “1.5”-Vorwürfe sagen?
Cliff: Ich denke, wenn man Gears of War 2 startet und ein Berserker aus der Wand bricht oder man Abschnitte mit Licht und Dunkelheit durchqueren müsste, um den Kryll auszuweichen, dann könnte man es Gears of War 1.5 nennen, aber das ist nicht der Fall. Keines dieser Dinge taucht im Spiel auf, und wir haben jede Menge neue Bosse und eine gewaltige Einzelspieler-Kampagne, die länger ist als die erste. Die Story hat viel mehr Tiefe als die erste, wir haben eine riesige Menge an neuen Waffen und haufenweise neue Mehrspieler-Inhalte. Außerdem haben wir Horde, was ein riesiges Koop-Erlebnis ist. Es überragt das vorherige Spiel ganz klar, und ich bin ein wenig enttäuscht, dass Spieler diese Annahme treffen würden.
AG: Man hört es oft von Fans des ersten Spiels, besonders in den offiziellen Gears of War-Foren.
Cliff: Wenn man eine Fortsetzung zu einem erfolgreichen Videospiel macht, muss es im Kern immer noch dasselbe Spiel sein. Weißt du, Mortal Kombat ist Mortal Kombat, Tomb Raider ist Tomb Raider. GTA ist immer eine offene Welt, in der man Autos klauen kann. Man muss wissen, in welchen Bereichen man sein Spiel weiterentwickeln muss, und man muss wissen, welche Bereiche man in Ruhe lassen sollte. Wir haben das Deckungssystem optimiert und all diese neuen Attentate hinzugefügt. Wenn man also alle Funktionen zu einem neuen Paket zusammenfasst, ist es stark Gears 2.0, vielleicht sogar 2.2! ** **AG: Mods waren ein ziemlich großer Teil von Gears of War PC. Habt ihr euch von von der Community erstellten Mods inspirieren lassen und sie in Gears 2 angewendet? Ein oder zwei Wochen nach dem PC-Release tauchten einige Locust-“Wellen”-Mods auf, die Horde ähnelten.
Cliff: Um ehrlich zu sein, habe ich mir viele der für Gears PC erstellten Mods nicht angesehen, einfach weil ich so sehr mit der Arbeit an Gears 2 beschäftigt war. Wenn überhaupt, wurde Horde von „Invasion“ inspiriert, was ein Spielmodus war, der mit Unreal Tournament ausgeliefert wurde. Ein guter Teil der Mitarbeiter bei Epic stammt tatsächlich aus der Mod-Community, ich bin ein großer Unterstützer davon, genau wie alle bei Epic, und ich finde es wunderbar, dass Leute ein Spiel kaufen und durch das Erstellen von nutzergenerierten Inhalten Teil der Branche werden können.
AG: In der Demo, die ihr gespielt habt und wir nicht, habt ihr einen “Felswurm” als mobile Deckung benutzt. Ist das die einzige Art von Objekt, das man als mobile Deckung verwenden kann?
Cliff: Bewegliche und auslösbare Deckungen waren zwei der Dinge, die wir wirklich im Spiel haben wollten. So hattet ihr den Wurm in dieser einen Sequenz, und ihr habt auch die Geisel-Option “Fleischschild”. Es gibt auch Deckung, die in bestimmten Abschnitten des Spiels aus dem Boden auftaucht. Ich werde nicht zu viel darüber verraten, was dort vor sich geht, aber wir haben in dieser Hinsicht noch ein paar Tricks auf Lager.
AG: Das Schrotröllchen (Shotgun rolling) war im Mehrspielermodus sehr beliebt, was das ganze Erlebnis weniger “taktisch” machte, als es eigentlich gedacht war.
Cliff: [Genervter Ton] Ja, ich weiß.
AG: Habt ihr einen Weg gefunden, das in Gears 2 zu stoppen?
Cliff: Ja, ich bin kein Fan von diesem Schrotröllchen-Mist, das war wirklich nicht das Spiel, das wir gebaut haben. Was wir dieses Mal hinzugefügt haben, ist die Idee der “Stopping Power” (Stoppwirkung). Wenn du also mit deiner Schrotflinte auf mich zukommst und ich dich mit meinem Lancer ins Visier nehme, wird dich das physisch so sehr verlangsamen, dass du fast stillstehst, du kannst also nicht einfach auf mich zulaufen. Selbst wenn du ausweichen würdest, würde das auch dein Ausweichen verlangsamen. Das wird dieses Problem also hoffentlich deutlich verringern. Wenn sie von hinten kommen und dich erwischen, dann ist das ein fairer Kill, genauso als würde ich dich mit meinem Lancer zersägen. Aber wenn es jeder macht, ist es Schwachsinn.
AG: Wir haben heute den ersten Akt gespielt und uns ist aufgefallen, dass 60 % der Kämpfe epische Ausmaße hatten. Gibt es viele epische Kämpfe in Gears 2?
Cliff: Wenn das gesamte Spiel auf 11 so wäre, gäbe es keinen Bezugsrahmen. Wir mögen es, das Tempo wie eine Achterbahnfahrt zu gestalten: Vom Kampf zu Fuß über Aufbau, Aufbau, Aufbau bis zur nächsten Angriffssequenz. Und später rutschst du dann in einem Panzer durch Tausende von Locusts, während Reavers um dich herum landen und die Hölle losbricht. Wir haben noch viel mehr Sequenzen, die stark in diese Richtung gehen, aber wir setzen sie in der Spielkampagne sparsam ein. ** **AG: Rod Fergusson erwähnte, dass das Marketing für Gears 2 doppelt so groß sein wird wie beim ersten Spiel. Bisher haben wir ein paar Dev Diaries gesehen, Großbritannien bekommt eine goldene Version des US-Lancer-Replikats, was können wir noch erwarten? Irgendwelche Energy-Drinks?
Cliff: Haha, “Emulsion-Saft”!! Es wird ehrlich gesagt gerade an vielen Dingen gearbeitet, es gibt den neuen TV-Werbespot, der der Nachfolger von Mad World wird, was ein riesiger Erfolg war. Ich kann noch nicht wirklich sagen, was es ist, also müsst ihr bei dem einfach abwarten. Sie arbeiten auch an einem Haufen anderer cooler kleiner Dinge wie KOR-Marken etc. Wenn man einen Partner wie Microsoft hat, kann man sicher sein, dass sie das Spiel bis zum Gehtnichtmehr vermarkten werden. Also vertraut uns, wenn wir sagen, dass noch viel mehr Zeug kommt.
AG: Glaubst du, dass man den Marketingumfang mit einem Giganten wie Halo 3 vergleichen könnte?
Cliff: Ich kenne ehrlich gesagt die Zahlen nicht, aber wenn man mit einem Unternehmen wie Microsoft zusammenarbeitet, wissen sie auf jeden Fall, wie man aus einem Videospielphänomen ein weltweites Phänomen macht. Einfach zuschlagen und hart zuschlagen.
AG: Gibt es etwas, das du uns über den Gears of War Film sagen kannst?
Cliff: Nun, der Typ, der bei den letzten Underworld- & Die Hard-Filmen Regie geführt hat, ist derzeit daran beteiligt, ebenso wie Chris Morgan, der das Drehbuch schreibt – er macht auch die Graphic Novel. Sie arbeiten gerade daran, also hoffen wir, dass wir am Ende einen guten Videospiel-Film haben.
AG: Habt ihr ein separates Team, das am Mehrspielermodus arbeitet?
Cliff: Es gibt eine Menge Überschneidungen in Bezug darauf, wer woran arbeitet. Es gibt einen bestimmten Teil von Leuten, die nur am Mehrspielermodus arbeiten, aber es ist nicht so eingerichtet, als wäre es eine separate Abteilung. Das gesamte Spiel entsteht durch Gruppenarbeit, also setzen wir Entwickler nach Zeitplänen ein, um an bestimmten Bereichen des Spiels zu arbeiten. Die Produzenten und Mike sind wie die RTS-Kommandeure der Firma, die Leute schicken, um Holz zu hacken und Erz abzubauen und solche Dinge, das ist Teil einer Ressourcenmanagement-Struktur. Wir haben immer einen leitenden Mehrspieler-Designer, der sich darauf konzentriert.
AG: Die gesamte Firma ist also größer als zuvor?
Cliff: Definitiv. Ich würde nicht sagen, dass wir uns verdoppelt haben oder so, aber wir haben auf jeden Fall Personal aufgestockt, seit das letzte Spiel veröffentlicht wurde. Wir sind im Umgang mit den Werkzeugen besser geworden und haben unsere gesamte Arbeitskraft gebündelt, um ein Spiel zu entwickeln, das größer ist als das erste.
AG: Für Leute, die es nicht wissen: Könntest du das Prinzip hinter Kettensägen-Duellen beschreiben?
Cliff: Es ist ziemlich simpel: Zwei Typen liefern sich ein Duell, nachdem beide ihre Kettensägen aktiviert haben, und wer den B-Knopf in dem Zeitfenster von 2 Sekunden am schnellsten drückt, hat die höchsten Gewinnchancen. Es gibt immer noch ein kleines bisschen Zufall, was auch in Ordnung ist, wenn man sich Poker oder Blackjack ansieht, dort gibt es das zufällige Mischen der Karten.
AG: Die Sequenzen des “Crowd-Systems” (Massen-Systems) scheinen größtenteils einseitige Kämpfe zu sein, bei denen aus der Ferne mit ziemlich schweren Waffen gefeuert wird. Wird es jemals Sequenzen geben, in denen man sich auf Kämpfe in beide Richtungen mit den Locusts aus dem Massensystem einlässt?
Cliff: Es ist größtenteils eine Einbahnstraße. Die einzigen Situationen, in denen es in beide Richtungen geht, sind, wenn man mit einem Panzer durch sie hindurch driftet, solche Dinge. Die Sache bei den Locusts ist, dass man viele Kugeln braucht, um sie auszuschalten. Wenn man also auf dem gleichen Level wie sie wäre, hätte man nie genug Zeit oder Munition, um sie auszuschalten. Wir nutzen das Massen-System in Gears 2 nur dann, wenn man genügend Reichweite und Feuerkraft dafür hat. ** **AG: Nun, danke, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns zu sprechen, Cliff!
Cliff: Sehr gerne! ** Behaltet AddictGaming.com diese ganze Woche im Auge für Hands-On-Artikel über die Kampagne von Gears of War 2 und einen ersten Blick auf Horde!
Zusammenfassend
Danke, dass ihr euch unsere Berichterstattung zur Gears of War 2 Vorschau: Cliff Bleszinski Interview angesehen habt. Bleibt dran für weitere Updates und viel Spaß beim Zocken!
