Géneros
Juegos de rol (RPG)

Plataformas
PC (Microsoft Windows)Desarrollador
Gala Lab Corp.Fecha de lanzamiento
25 de diciembre de 2005Enlaces oficiales
Resumen del juego
Acerca del juego
Flyff (abreviatura de Fly for Fun) es un MMORPG de fantasía de la empresa de desarrollo coreana Gala Lab (anteriormente Aeonsoft & nFlavor). Flyff es un típico juego de trituración orientado a grupos en el que ningún personaje puede hacerlo todo; Un juego eficiente requiere trabajar en grupos para subir de nivel matando monstruos o Masquerpets. Su principal característica distintiva reside en su sistema de vuelo: volar es el método normal de transporte para personajes por encima del nivel 20. Flyff está alojado en 13 países y 10 idiomas y lo juegan más de 30 millones de personas. JUEGO: Los jugadores controlan un avatar que pasa la mayor parte de su tiempo activo luchando y la mayor parte de su tiempo inactivo dirigiendo una tienda. Las clases de personajes se eligen en el nivel 15 y las subclases en los niveles 60 y 130, lo que se conoce como el primer, segundo y tercer cambio de trabajo. Los cambios de trabajo son obligatorios: cuando un personaje alcanza el nivel requerido, la ganancia de experiencia se detiene hasta completar una de las misiones del trabajo. En el nivel 120, el personaje puede convertirse en Maestro, regresar al nivel 60 con poderes mejorados y poder regresar al nivel 121 y convertirse en Héroe. A partir de la versión 17, los héroes pueden seleccionar una tercera clase de trabajo en el nivel 130 y subir de nivel hasta el límite actual de 150. Los niveles se obtienen en función de la experiencia, que se puede adquirir matando Masquerpets y realizando misiones. Las misiones generalmente implican matar Masquerpets específicos y recolectar los diferentes objetos de misión que arrojan; Una misión temprana típica es la del "Partido de Is", con el requisito de recolectar 7 Chupims matando Pukepukes. En cada nivel, el personaje recibe puntos de habilidad que pueden invertirse en habilidades disponibles para su(s) trabajo(s). Hay dos tipos de habilidades: las que se usan para atacar y las que se usan para protección y/o mejora. Las habilidades pueden tener tiempos de recuperación y causar efectos de estado, siendo confusión, aturdimiento y sangrado entre los efectos más comunes. No es posible adquirir niveles máximos en todas las habilidades disponibles hasta convertirse en Maestro de nivel 60. Los personajes se pueden mejorar adquiriendo objetos como equipos mejorados. Los Masquerpets arrojan equipo, la moneda del juego penya, artículos consumibles como comida y pociones, y objetos de misión, o los jugadores pueden comprar equipo de otros jugadores. Tenga en cuenta que esto suele ser extremadamente costoso debido a la alta calidad del equipo que se puede adquirir de esta manera. Todos estos pueden intercambiarse entre jugadores; El juego de Flyff implica grandes cantidades de compra y venta para recolectar el equipo deseado. La mayoría de los elementos del equipo tienen niveles mínimos en los que pueden usarse. combate Flyff presenta combate cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico, con diferentes habilidades disponibles para diferentes clases. Los puntos de vida, los puntos de lucha y las barras de poder mágico se pueden reponer a través de alimentos, bebidas vitales y refrescos de maná; Algunas clases dependen de ayudas para curarlas con magia. JcJ El combate jugador contra jugador (PvP) está permitido en todos los servidores sin penalización en forma de duelo. Ambos jugadores deben tener más de nivel 15 y dentro de los 30 niveles entre sí, luego deben confirmar el duelo primero a menos que estén dentro de la Arena PvP, un entorno de todos contra todos que se encuentra en todos los servidores. Matar jugadores sólo está permitido en el servidor Yetti y conlleva una penalización alta. SISTEMAS SOCIALES: Sistema Señor Introducido en la versión 12, el sistema Lord permite que los jugadores elegibles sean votados como el Señor de su servidor durante 2 semanas. Los jugadores deben haber obtenido el estatus de Héroe o Maestro para calificar como candidato a Lord. Mientras sea Señor, un jugador puede introducir una serie de eventos en el servidor. Los Lords pagan impuestos entre 0 y 20% sobre todas las compras y devoluciones de NPC y reciben una parte de todos los impuestos de los jugadores. El 10% de los votantes elegibles deben participar en la votación del Señor para que se elija un Señor. Para votar por un candidato, el jugador debe tener al menos nivel 60 y haber iniciado sesión en el juego en los últimos 30 días. Cada jugador sólo podrá votar por un candidato por elección. Sistema de partidos Los jugadores que se unen a un grupo obtienen mayor experiencia y botín. Un jugador solitario no se beneficia ni perjudica a un grupo. Un grupo comienza como un grupo normal, en el que la experiencia se distribuye uniformemente entre los miembros del grupo en el mismo lugar. En el nivel 10, el grupo se vuelve Avanzado, momento en el cual la experiencia se puede distribuir a los jugadores según la cantidad de daño causado. Un grupo avanzado puede tener hasta 8 jugadores; Tener tantos jugadores en un grupo aumenta la experiencia del jugador con cada monstruo asesinado durante el entrenamiento. Sistema de gremio Los gremios permiten a los jugadores socializar; Los jugadores dentro de un gremio pueden chatear entre sí y muchas actividades del juego se basan en el gremio. Los gremios tienen una cadena de mando jerárquica, que consta del maestro/líder, los capos, los capitanes, los partidarios y los novatos. El maestro del gremio puede cambiar los permisos para los miembros del gremio, permitiéndoles retirar artículos o dinero del banco del gremio, subir o bajar de rango a otros miembros y recibir un pago diario. Los gremios pueden elegir un emblema y una capa para representarse a sí mismos y tener uso de un almacén. Cuando un gremio alcanza el nivel de gremio apropiado, aumentado al apoyar al gremio a través de elementos de misión y Penya, el maestro del gremio puede crear capas de gremio a un costo que luce el símbolo del gremio. Una gran cantidad de contenido del final del juego de Flyff está relacionado con el gremio. Asedio del gremio Este evento, celebrado el sábado en el canal 1 de cada servidor, permite a los gremios competir en un ambiente todos contra todos. Pueden participar un total de 8 gremios y cada gremio puede tener 10 jugadores. Para competir, el líder del gremio debe hacer una oferta; compiten los 8 mejores postores. Guerra de los Mecanismos La Guerra de los Mecanismos es una mazmorra de gremio en la que los gremios de cualquier nivel pueden ingresar una sola vez. Si el gremio falla contra el jefe de la mazmorra, sus jugadores pueden volver a intentar ganar tantas veces como sea necesario durante un período de una hora. Solo se permite un gremio dentro de Clockworks Arena a la vez. Sistema de pareja El sistema de pareja, implementado en la Versión 13, permite una conexión estilo matrimonio entre dos personajes. Los personajes que se convierten en pareja reciben ventajas y habilidades especiales y reciben obsequios cuando se gana un nuevo nivel de pareja. Sistema mentor/alumno El sistema Mentor/Alumno, implementado en la Versión 15, permite a cualquier jugador de nivel 91 o superior enfrentarse a cualquier personaje que no haya completado su segundo cambio de trabajo como alumno después de completar la misión de calificación de mentor. Este vínculo mentor/alumno proporciona una bonificación especial a la experiencia obtenida tanto por el mentor como por el alumno mientras ambos personajes están conectados al mismo servidor. Además, cuando el alumno alcanza ciertos niveles, el mentor gana 'Puntos de Mentor'; A medida que el mentor gane más puntos, se podrán incorporar alumnos adicionales, hasta un máximo de 3 alumnos cuando se ganen más de 100 puntos de mentor. Estos alumnos adicionales otorgan aumentos al bono de experiencia del mentor; El bono de experiencia de los demás alumnos permanece sin cambios. Si bien no es necesaria ninguna acción aparte del vínculo inicial dentro de la relación mentor/alumno, se anima a los mentores a ayudar a sus alumnos con consejos, misiones y/o obsequios ocasionales. Si en algún momento el alumno o el mentor no están satisfechos, el jugador puede cancelar el vínculo. Los Puntos de Mentor de un mentor que pierde a todos los alumnos vuelven a 0 y deben recuperarse a través de nuevos vínculos Mentor/Alumno. OTROS SISTEMAS DE JUEGO: Eventos El equipo de gamemaster organiza casi todas las semanas eventos que implican caídas raras y experiencia adicional. El mantenimiento se realiza todos los martes por la noche (gPotato) y los jueves al mediodía (FlyFF PH). Sistema colector Reintroducido en la versión 11, el sistema de coleccionista permite a los jugadores recolectar elementos del juego raros y únicos mediante el uso de coleccionistas. Tiendas privadas Los jugadores pueden abrir tiendas privadas, en las que los artículos que tienen se pueden vender a cualquier precio. Otros jugadores pueden ingresar a estas tiendas y comprar los artículos que contienen, y el dinero de la compra se transfiere al inventario del propietario de la tienda. Criar mascotas Los jugadores pueden quedarse con siete tipos de mascotas criadas, que comienzan como huevos que cualquier Masquerpet de nivel 20 o superior puede dejar caer. El NPC Pet Tamer puede incubar un huevo después de alimentarlo con 50.000 alimentos para mascotas. Para hacer evolucionar una mascota, los jugadores deben completar las misiones asignadas por el domador de mascotas. Las mascotas también deben ser alimentadas para mantenerlas con vida. Cada mascota criada tiene cinco niveles y tres apariencias. Un jugador acompañado por una mascota recibe puntos de estadísticas adicionales según el tipo de mascota. Elementos Los monstruos generalmente están asociados con elementos particulares del juego, de los cuales hay cinco. Cada elemento es vulnerable a un elemento y resistente a otro. Las armas y armaduras pueden ser "elementadas", confiriendo ventajas contra monstruos de algunos tipos y desventajas contra otros; También se incluyen muchos hechizos agresivos. Tienda de efectivo Flyff utiliza un sistema de micropagos a través del cual los usuarios pueden obtener 'Game Cash'. Game Cash se puede canjear por artículos premium que de otro modo no estarían disponibles en el juego, incluyendo ropa, pociones, diferentes tipos de pergaminos y mascotas para recoger. DESARROLLO: En diciembre de 2002, Aeonsoft desarrolló el primer prototipo provisional del juego, llamado Clockworks Ltd. En septiembre de 2003, la compañía cambió el nombre del juego a Flyff y comenzó su primera beta cerrada en Corea. En julio de 2004, ganó el premio al Juego del Mes otorgado por el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo de Corea. Durante el año siguiente, se lanzó en tres países más: China, Taiwán y Tailandia. En octubre de 2005, Estados Unidos recibió la versión beta cerrada, que duró un mes antes de que Flyff fuera lanzado comercialmente en diciembre. DESARROLLO TÉCNICO: Mecánica de juego Aeonsoft emplea su propia tecnología central interna. El motor de objetos mundiales utiliza middleware de equilibrio de carga, procesamiento de lógica de juegos paralelo y de subprocesos múltiples. El motor volador 3D utiliza un proceso más rápido con malla vectorial y de colisión y espacio 3D dividido por el sistema Octree. Su motor de sincronización de red utiliza optimización de paquetes mediante estimación de movimiento de objetos, cálculo de sincronización del lado del cliente y procesos de calibración de movimiento de objetos.
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