Avance de Gears of War 2: Entrevista a Cliff Bleszinski
By Addict Gaming Team on 2026-08-06

**La semana pasada, Microsoft nos invitó a Londres para probar el modo multijugador “Horda” de Gears of War 2 y el Acto 1 de la campaña. Mientras no estábamos demasiado ocupados jugando, pudimos dispararle a Cliff Bleszinski en las piernas y tomarlo como rehén para una larga entrevista. Es una gran lectura, con mucha información nueva, ¡así que échale un vistazo!
AG: ¿Estará involucrado Skorge en el multijugador de Gears of War 2 en absoluto?**
Cliff: Sí, Skorge se puede jugar en el multijugador, al igual que RAAM lo era en Gears of War 1, pero como puedes imaginar, ¡no usarás su bastón de doble sierra eléctrica, jaja! Es un bastardo escurridizo y engañoso que hace que RAAM parezca un gatito desconcertado.
AG: Han pasado algunos años desde que empezaste a trabajar en el Gears original, a medida que maduras y te tomas más en serio, ¿te resulta más difícil ponerte en la mente de un chico punk que solo quiere volar cosas por los aires, o sientes el deseo de hacer juegos más maduros?
Cliff: Esa es una buena pregunta. Creo que esa es la pregunta del millón de dólares para tu diseñador de juegos promedio, o incluso para un director de Hollywood. A Deltora todavía le gustan los monstruos pero tiene responsabilidades de adulto, así que creo que es posible que alguien se tome a sí mismo más en serio pero ocasionalmente cambie a esa sensibilidad infantil que te permite crear monstruos gigantes y campos de batalla increíbles. Así que sí, creo que es bueno crecer un poco, pero al mismo tiempo cambiar ocasionalmente a ese estado de ánimo. ** **AG: En el primer Gears, había una tonelada de placas CGO para recolectar, ¿habrá algún tipo de coleccionables en Gears 2?
Cliff: En Gears 1 tenías las placas CGO que estaban por todas partes, en Gears 2 hay trozos de papel escondidos por los niveles, que te dan una visión más profunda de la historia de Gears. Por supuesto, dejamos que el jugador elija si quiere leerlos; si no lo hacen, simplemente pueden recolectarlos para los logros.
AG: Una de las críticas más comunes del primer juego fue que era bastante corto, ¿es Gears 2 más largo?
Cliff: Es más largo. Sí, definitivamente es más largo, pero no voy a entrar en detalles sobre cuánto más, pero puedo garantizar que es más largo. En un mundo donde las campañas son cada vez más cortas, la campaña de Gears 2 es más larga que la primera. Cuando empezamos, sabíamos lo que queríamos incluir en el juego, pero nos sorprendió que terminara teniendo la longitud que tiene. Por supuesto, una vez que terminas de jugarlo, puedes iniciarlo y jugar en cooperativo con un amigo.
AG: Gears ahora tiene una comunidad competitiva detrás en términos de multijugador, ¿alguno de los mapas está diseñado pensando en los juegos competitivos “MLG”?
Cliff: No hacemos nada de eso y tampoco tenemos planes de hacerlo en el futuro. Simplemente hacemos mapas de Gears como mapas de Gears, permitiendo que los jugadores de MLG dicten qué mapa es mejor para cada tipo de partida. Soy un gran admirador de los juegos competitivos y estoy realmente sorprendido de que la gente pueda ganar mucho dinero con ello también. Cuando enciendes ESPN 8 y ves a personas cortando madera como un deporte, ¿luego intentan decirme que los juegos competitivos nunca serán un deporte? Es importante hacer que el multijugador de Gears 2 sea atractivo tanto para jugadores casuales como competitivos.
AG: Volviendo a que el juego es más largo que el primero, debido a que tienes una historia más profunda, ¿parte de eso está ocupado con mucho diálogo? Me preocupa que puedas terminar haciendo un Metal Gear, donde tienes que sentarte y discutir el significado de la vida.
Cliff: Nos aseguramos deliberadamente de que nuestras escenas cinematográficas duren de 3 a 5 minutos, simplemente porque cuando empiezas a ver un videojuego es el momento en que deja de ser un videojuego y se convierte en una película. Las cinemáticas para algunos diseñadores de juegos son una mala palabra, es como “Oh no, no queremos hacer nada de eso”. A nosotros nos parece bien tenerlas aquí y allá, porque en el lugar correcto complementan perfectamente la historia. Tenemos momentos donde los chicos caminan y hablan al mismo tiempo, pero permitimos a los jugadores saltarse eso en cualquier momento con el botón Atrás. Damos poder al jugador para que tenga la experiencia que quiere.
AG: Entonces, ¿es un juego más grande, porque hay más acción?
Cliff: Oh, definitivamente hay más acción, pero también hay mucha más historia.
AG: Gears 1 salió con unos cuantos mapas DLC, ¿hará Gears 2 lo mismo?
Cliff: Tenemos planes, pero aún no hemos hecho anuncios. Probablemente escuches más sobre eso en el próximo par de semanas.
AG: Algunos jugadores afirman que Gears 2 será más como Gears 1.5
Cliff: Oh, eso es lindo.
AG: ¿Qué dirías en respuesta a estas acusaciones de “1.5”?
Cliff: Creo que si enciendes Gears of War 2 y un Berserker irrumpe en la pared o tuvieras que atravesar secciones de luz y oscuridad evitando a los Kryll, entonces podrías llamarlo Gears of War 1.5, pero ese no es el caso. Ninguna de esas cosas hace su aparición en el juego y tenemos un montón de nuevos jefes y una tremenda campaña para un jugador que es más larga que la primera. La historia tiene mucha más profundidad que la primera, tenemos una cantidad enorme de armas nuevas y montones de nuevo contenido multijogador. Además tenemos Horda, que es una experiencia cooperativa enorme. Está claramente muy por encima del juego anterior y me decepciona un poco que los jugadores hagan esa suposición.
AG: Lo escuchas mucho de los fans del primer juego, especialmente en los foros oficiales de Gears of War.
Cliff: Cuando haces una secuela de cualquier videojuego exitoso, en su esencia debe seguir siendo el mismo juego. Ya sabes, Mortal Kombat es Mortal Kombat, Tomb Raider es Tomb Raider. GTA es siempre un mundo abierto con autos que se pueden robar, necesitas saber qué áreas necesitas para evolucionar tu juego y necesitas saber qué áreas dejar tranquilas. Hemos ajustado el sistema de cobertura y agregado todos estos nuevos asesinatos, así que cuando sumas todas las características en un nuevo paquete, se parece mucho a Gears 2.0, ¡tal vez incluso 2.2! ** **AG: Los mods fueron una parte bastante importante de Gears of War en PC. ¿Tomaste alguna inspiración de los mods hechos por la comunidad y los aplicaste en Gears 2? Hubo un par de mods de “Olas” de Locust similares a Horda que surgieron una o dos semanas después del lanzamiento en PC.
Cliff: Para ser honesto, no miré muchos de los mods hechos para Gears en PC, simplemente porque estaba muy ocupado trabajando en Gears 2. En todo caso, Horda se inspiró en “Invasion”, que era un modo de juego con el que se lanzó Unreal Tournament. Una buena parte de los empleados de Epic provienen de la comunidad modding, soy un gran partidario de ella al igual que todos en Epic y creo que es maravilloso que la gente pueda comprar un juego y formar parte de la industria creando contenido de usuario.
AG: En la demo a la que jugaste y a la que nosotros no jugamos, usaste un “gusano de roca” como cobertura móvil. ¿Es ese el único tipo de objeto que puedes usar como cobertura móvil?
Cliff: La cobertura móvil y que se puede activar eran dos de las cosas que realmente queríamos hacer en el juego, así que tenías el gusano en esa secuencia, también tienes la opción del rehén “Escudo de carne”. También tienes cobertura que sale del suelo en ciertas secciones del juego. No revelaré mucho sobre lo que está sucediendo allí, pero todavía tenemos algunos trucos más bajo la manga en lo que respecta a esas cosas.
AG: Rodar con escopeta era algo popular en el multijugador, lo que hizo que toda la experiencia fuera menos “táctica” de lo que debería ser.
Cliff: [Tono molesto] Sí, lo sé.
AG: ¿Has encontrado alguna forma de evitar eso en Gears 2?
Cliff: Sí, no soy fan de esa porquería de rodar con escopeta, realmente no era el juego que construimos. Lo que hemos añadido esta vez es la idea del “Poder de Detención”. Así que si vienes hacia mí con tu escopeta y te apunto con mi Lancer, físicamente te ralentizará hasta el punto en que estés casi paralizado, por lo que no puedes correr directamente hacia mí. Incluso si fueras a esquivar, también ralentizaría tu evasión. Así que esperamos que eso reduzca ese problema de manera significativa. Si vienen por detrás y te atrapan, entonces es una muerte justa al igual que cortarte con la sierra de mi Lancer. Pero cuando todo el mundo lo está haciendo, es una basura.
AG: Hoy hemos estado jugando al primer acto en la planta baja y nos hemos dado cuenta de que el 60% de los combates han sido a escala épica. ¿Hay muchas batallas a gran escala en Gears 2?
Cliff: Si todo el juego estuviera al 11 así, no habría marco de referencia. Nos gusta medir el ritmo como si fuera una montaña rusa, desde el combate a pie, para ir construyendo hasta la siguiente secuencia de asalto. Luego, más adelante, estás en un tanque derrapando por entre miles de Locust mientras los reavers aterrizan a tu alrededor y se desata el infierno. Tenemos muchas más secuencias que se parecen a eso, pero las usamos con moderación durante toda la campaña de los juegos. ** **AG: Rod Fergusson mencionó que el marketing para Gears 2 va a ser el doble de grande que el del primer juego. Hasta ahora hemos visto algunos Diarios de los Desarrolladores, el Reino Unido tendrá una versión dorada de la réplica Lancer de EE.UU., ¿qué más podemos esperar? ¿Algún tipo de bebidas energéticas?
Cliff: Jaja, ¡“Jugo de emulsión”!! Sinceramente, se está trabajando en muchas cosas en este momento, está el nuevo anuncio de televisión que será el sucesor de Mad World, que tuvo un éxito enorme, sobre lo cual realmente no puedo decir nada todavía, así que tendréis que esperar y ver. También están trabajando en un montón de cositas más geniales como las placas CGO, etc. Cuando tienes un socio como Microsoft, puedes estar seguro de que van a comercializar a muerte tu juego. Así que creednos cuando decimos que se acercan muchas más cosas.
AG: ¿Crees que la escala de marketing podría compararse con un gigante como Halo 3?
Cliff: Honestamente, no sé cuáles son las cifras, pero cuando te asocias con una empresa como Microsoft, sin duda saben cómo hacer de un fenómeno de videojuegos un fenómeno mundial. Simplemente golpear y golpear fuerte.
AG: ¿Hay algo que nos puedas contar sobre la película de Gears of War?
Cliff: Bueno, el tipo que dirigió las últimas películas de Underworld & Die Hard está actualmente involucrado, al igual que Chris Morgan, que está escribiendo el guion (él también está haciendo la novela gráfica). Están trabajando en ello en este momento, así que con suerte terminaremos con una buena película basada en un videojuego.
AG: ¿Tienen un equipo independiente trabajando en el modo Multijugador?
Cliff: Hay mucha superposición en cuanto a quién trabaja en qué, hay una sección de personas que solo trabajan en Multijugador, pero no está configurado como si fuera una tienda separada. Todo el juego se hace a través de un esfuerzo grupal, por lo que colocamos a los desarrolladores en turnos para que trabajen en ciertas áreas del juego. Los productores y Mike son como los comandantes RTS de la compañía, mandando a la gente a cortar madera y extraer minerales y cosas así, es parte de una estructura de gestión de recursos. Siempre tenemos a un diseñador líder de multijugador que se centra en eso.
AG: Entonces, ¿la empresa en general es más grande que antes?
Cliff: Definitivamente. No diría que hemos duplicado nuestro tamaño ni nada, pero ciertamente hemos aumentado el personal desde que se lanzó el último juego. Nos hemos vuelto mejores en el uso de las herramientas y hemos combinado toda nuestra mano de obra para hacer un juego que es más grande que el primero.
AG: Para la gente que no lo sepa, ¿podría describir los principios detrás de los duelos de motosierras?
Cliff: Es bastante sencillo, dos tipos entablan un duelo después de que ambos activan sus motosierras y quien pulsa el botón B más rápido en el marco de tiempo de 2 segundos tiene la mayor probabilidad de ganar. Aún hay un poquito de aleatoriedad allí, lo cual está bien, cuando miras al póquer o al blackjack está el barajado aleatorio de las cartas.
AG: Las secuencias del sistema de multitudes parecen ser en su mayoría combates unidireccionales, disparando a distancia con armas bastante pesadas. ¿Habrá alguna vez secuencias en las que te involucres en combates bidireccionales con los locust del sistema de multitudes?
Cliff: Es en gran medida en una dirección. Las únicas veces que es en dos direcciones es cuando estás derrapando a través de ellos con un tanque, cosas así. El problema con los locust es que requieren muchas balas para eliminarlos, así que si estuvieras en el mismo nivel que ellos, nunca tendrías suficiente tiempo o munición para deshacerte de ellos. La única vez que usamos el sistema de multitudes en Gears 2 es cuando tienes suficiente rango y potencia de fuego para hacerlo. ** **AG: Bueno, ¡gracias por tomarte el tiempo para hablar con nosotros Cliff!
Cliff: ¡El placer es mío! ** Mantente atento a AddictGaming.com toda esta semana para artículos prácticos sobre la Campaña de Gears of War 2, ¡y un primer vistazo a Horda!
En resumen
Gracias por revisar nuestra cobertura sobre el Avance de Gears of War 2: Entrevista a Cliff Bleszinski. ¡Mantente atento a más actualizaciones y sigue jugando!
