Jaquette de Flyff
Profil du jeu

Répertoire des jeux

Flyff

Gala Lab Corp. 2005

Site officiel 70Note moyenne

Genres

Jeu de rôle (RPG)

Plateformes

PC (Microsoft Windows)

Développeur

Gala Lab Corp.

Date de sortie

25 décembre 2005

Présentation du jeu

À propos du jeu

Flyff (abréviation de Fly for Fun) est un MMORPG fantastique de la société de développement coréenne Gala Lab (anciennement Aeonsoft & nFlavor). Flyff est un jeu de broyage assez typique, axé sur la fête, dans lequel aucun personnage ne peut tout faire ; Un jeu efficace nécessite de travailler en groupe pour passer au niveau supérieur en tuant des monstres ou des Masquerpets. Sa principale particularité réside dans son système de vol : voler est le moyen de transport normal pour les personnages au-dessus du niveau 20. Flyff est hébergé dans 13 pays et 10 langues et est joué par plus de 30 millions de personnes. JEU DE JEU : Les joueurs contrôlent un avatar qui passe la majeure partie de son temps actif à se battre et la majeure partie de son temps inactif à gérer une boutique. Les classes de personnages sont choisies au niveau 15 et les sous-classes aux niveaux 60 et 130, appelées premier, deuxième et troisième changements de travail. Les changements de métier sont obligatoires : lorsqu'un personnage atteint le niveau requis, le gain d'expérience s'arrête jusqu'à la fin de l'une des quêtes de métier. Au niveau 120, le personnage peut devenir un maître, revenant au niveau 60 avec des pouvoirs améliorés et capable de remonter jusqu'au niveau 121 et de devenir un héros. À partir de la version 17, les héros peuvent sélectionner une troisième classe d'emplois au niveau 130 et atteindre le niveau maximum actuel de 150. Les niveaux sont gagnés en fonction de l'expérience, qui peut être acquise en tuant des Masquerpets et en accomplissant des quêtes. Les quêtes impliquent généralement de tuer des Masquerpets spécifiques et de collecter les différents objets de quête qu'ils lâchent ; une première quête typique est celle de "Party of Is", avec l'exigence de collecter 7 Chupims en tuant des Pukepukes. À chaque niveau, le personnage reçoit des points de compétence qui peuvent être investis dans des compétences disponibles pour son(ses) métier(s). Il existe deux types de compétences : celles utilisées pour attaquer et celles utilisées pour la protection et/ou l'amélioration. Les compétences peuvent avoir des temps de recharge et provoquer des effets de statut, la confusion, l'étourdissement et le saignement étant parmi les effets les plus courants. Il n'est pas possible d'acquérir des niveaux maximum dans toutes les compétences disponibles avant de devenir Maître de niveau 60. Les personnages peuvent être améliorés en acquérant des objets tels qu'un équipement amélioré. Les Masquerpets lâchent de l'équipement, la monnaie du jeu penya, des objets consommables tels que de la nourriture et des potions, ainsi que des objets de quête, ou les joueurs peuvent acheter de l'équipement auprès d'autres joueurs. Notez que cela est généralement extrêmement coûteux en raison de l'équipement de haute qualité qui peut être acquis de cette façon. Ceux-ci peuvent tous être échangés entre joueurs ; Le gameplay de Flyff implique de grandes quantités d’achats et de ventes afin de collecter l’équipement souhaité. La plupart des équipements ont des niveaux minimums auxquels ils peuvent être utilisés. Combattre Flyff propose des combats au corps à corps, à distance et magiques, avec différentes compétences disponibles pour différentes classes. Les points de vie, les points de combat et les barres de puissance magiques peuvent être reconstitués grâce à de la nourriture, des boissons vitales et des rafraîchissements de mana ; certaines classes dépendent d'assistances pour les soigner avec la magie. PvP Les combats joueur contre joueur (PvP) sont autorisés sur tous les serveurs sans pénalité sous forme de duel. Les deux joueurs doivent être au-dessus du niveau 15 et à moins de 30 niveaux l'un de l'autre, puis ils doivent d'abord confirmer le duel à moins qu'ils ne se trouvent dans l'arène PvP, un environnement gratuit pour tous que l'on trouve sur tous les serveurs. Le meurtre de joueurs n'est autorisé que sur le serveur Yetti et entraîne une pénalité élevée. SYSTÈMES SOCIAUX : Système Seigneur Introduit dans la version 12, le système Lord permet aux joueurs éligibles d'être élus Seigneur de leur serveur pendant 2 semaines. Les joueurs doivent avoir obtenu le statut de Héros ou de Maître pour se qualifier comme candidat Seigneur. En tant que Seigneur, un joueur peut introduire un certain nombre d'événements sur le serveur. Les seigneurs sont imposés entre 0 et 20 % sur tous les achats et retours de PNJ et reçoivent une partie de toutes les taxes des joueurs. 10 % des électeurs éligibles doivent participer au vote du Seigneur pour qu'un Seigneur soit choisi. Pour voter pour un candidat, un joueur doit être au minimum de niveau 60 et s'être connecté au jeu au cours des 30 derniers jours. Chaque joueur ne peut voter que pour un seul candidat par élection. Système de partis Les joueurs qui rejoignent un groupe gagnent en expérience et en butin. Un joueur seul ne profite ni ne nuit à un groupe. Un groupe commence comme un groupe régulier, dans lequel l'expérience est répartie uniformément entre les membres du groupe au même endroit. Au niveau 10, le groupe devient Avancé, auquel cas l'expérience peut être distribuée aux joueurs en fonction de la quantité de dégâts infligés. Une équipe avancée peut compter jusqu'à 8 joueurs ; avoir autant de joueurs dans un groupe augmente l'expérience du joueur avec chaque monstre tué pendant l'entraînement. Système de guilde Les guildes permettent aux joueurs de socialiser ; les joueurs d'une guilde peuvent discuter entre eux et de nombreuses activités en jeu sont basées sur la guilde. Les guildes ont une chaîne de commandement hiérarchique, composée du maître/leader, des pivots, des capitaines, des supporters et des recrues. Le maître de guilde peut modifier les autorisations des membres de la guilde, permettant aux membres de retirer des objets ou de l'argent de la banque de guilde, d'augmenter ou de déclasser d'autres membres et d'être payés quotidiennement. Les guildes peuvent choisir un emblème et une cape pour se représenter et disposer d'un entrepôt. Lorsqu'une guilde atteint le niveau de guilde approprié, augmenté en soutenant la guilde via des objets de quête et Penya, le maître de guilde peut créer des capes de guilde à un coût qui arborent le symbole de la guilde. Une grande quantité de contenu de fin de jeu Flyff est liée aux guildes. Siège de guilde Cet événement, organisé samedi sur le canal 1 de chaque serveur, permet aux guildes de s'affronter dans un environnement chacun pour soi. Un total de 8 guildes peuvent participer, et chaque guilde peut compter 10 joueurs. Pour concourir, le chef de guilde doit faire une offre ; les 8 plus offrants s'affrontent. Guerre des horloges La Guerre des Mécaniques est un donjon de guilde dans lequel les guildes de n'importe quel niveau peuvent entrer une seule fois. Si la guilde échoue contre le boss du donjon, ses joueurs peuvent réessayer de gagner autant de fois que nécessaire pendant une période d'une heure. Une seule guilde à la fois est autorisée à l’intérieur de l’arène Clockworks. Système de couple Le système de couple, implémenté dans la version 13, permet une connexion de type mariage entre deux personnages. Les personnages qui forment un couple bénéficient d'améliorations et de compétences spéciales et reçoivent des cadeaux avec le nouveau niveau de couple acquis. Système mentor/élève Le système Mentor/Élève, implémenté dans la version 15, permet à tout joueur de niveau 91 ou supérieur d'affronter n'importe quel personnage qui n'a pas terminé son deuxième changement d'emploi en tant qu'élève après avoir terminé la quête de qualification de mentor. Ce lien mentor/élève offre un bonus spécial à l'expérience acquise par le mentor et l'élève lorsque les deux personnages sont connectés au même serveur. De plus, lorsque l'élève atteint un certain niveau, le mentor gagne des « points de mentor » ; Au fur et à mesure que le mentor gagne plus de ces points, des élèves supplémentaires peuvent être embauchés, jusqu'à un maximum de 3 élèves lorsque plus de 100 points mentor sont gagnés. Ces élèves supplémentaires accordent des majorations à la prime d'expérience du mentor ; Les primes d'expérience des autres élèves restent inchangées. Bien qu'aucune action autre que le lien initial ne soit nécessaire dans la relation mentor/élève, les mentors sont encouragés à aider leurs élèves avec des conseils, des quêtes et/ou des cadeaux occasionnels. Si à tout moment un élève ou un mentor devient insatisfait, le joueur peut annuler la caution. Les points mentor d'un mentor qui perd tous ses élèves reviennent à 0 et doivent être récupérés grâce à de nouveaux liens mentor/élève. AUTRES SYSTÈMES DE JEU : Événements Des événements impliquant des objets rares et de l'expérience supplémentaire sont organisés presque chaque semaine par l'équipe des maîtres de jeu. La maintenance a lieu tous les mardis soir (gPotato) et jeudi midi (FlyFF PH). Système de collecteur Réintroduit dans la version 11, le système de collectionneur permet aux joueurs de collecter des objets de jeu rares et uniques grâce à l'utilisation d'un collectionneur. Boutiques privées Les joueurs peuvent ouvrir des boutiques privées dans lesquelles les objets détenus peuvent être vendus à n'importe quel prix. D'autres joueurs peuvent entrer dans ces magasins et acheter les articles qui s'y trouvent, l'argent de l'achat étant transféré dans l'inventaire du propriétaire du magasin. Élever des animaux de compagnie Les joueurs peuvent garder sept types d'animaux élevés, qui commencent par des œufs qui peuvent être lâchés par n'importe quel Masquerpet de niveau 20 et supérieur. Un œuf peut être éclos par le PNJ Dompteur d'animaux après avoir nourri l'œuf avec 50 000 aliments pour animaux de compagnie. Pour faire évoluer un animal de compagnie, les joueurs doivent accomplir des quêtes données par le Pet Tamer. Les animaux domestiques doivent également être nourris pour rester en vie. Chaque animal élevé a cinq niveaux et trois apparences. Un joueur accompagné d'un animal de compagnie reçoit des points de statistiques supplémentaires en fonction du type d'animal de compagnie. Éléments Les monstres sont généralement associés à des éléments particuliers du jeu, au nombre de cinq. Chaque élément est vulnérable à un élément et résistant à un autre. Les armes et armures peuvent être « élémentées », conférant des avantages contre des monstres de certains types et des désavantages contre d'autres ; de nombreux sorts agressifs sont également élémentés. Boutique en espèces Flyff utilise un système de micropaiement grâce auquel les utilisateurs peuvent obtenir du « Game Cash ». L'argent du jeu peut être échangé contre des objets premium non disponibles autrement dans le jeu, notamment des vêtements, des potions, différents types de parchemins et des animaux de compagnie. DÉVELOPPEMENT : En décembre 2002, Aeonsoft a développé le premier prototype provisoire du jeu, appelé Clockworks Ltd. En septembre 2003, la société a changé le nom du jeu en Flyff et a lancé sa première version bêta fermée en Corée. En juillet 2004, il a remporté le prix du jeu du mois décerné par le ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme. Au cours de l'année suivante, il a été lancé dans trois autres pays : la Chine, Taiwan et la Thaïlande. En octobre 2005, les États-Unis ont reçu la version bêta fermée, qui a duré un mois avant le lancement commercial de Flyff en décembre. DÉVELOPPEMENT TECHNIQUE : Mécaniques de jeu Aeonsoft utilise sa propre technologie de base interne. Le moteur d'objets du monde utilise un middleware d'équilibrage de charge, un traitement logique de jeu multithread et parallèle. Le moteur volant 3D utilise un processus plus rapide avec un maillage vectoriel et de collision et un espace 3D divisé par le système Octree. Son moteur de synchronisation réseau optimise les paquets par estimation du déplacement d'objet, calcul de synchronisation côté client et processus d'étalonnage du déplacement d'objet.

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