Jaquette de Gateway to the Savage Frontier
Profil du jeu

Répertoire des jeux

Gateway to the Savage Frontier

Stormfront Studios 1991

70Note moyenne

Genres

Jeu de rôle (RPG), Stratégie au tour par tour (TBS), Aventure

Plateformes

Commodore C64/128/MAX, PC (Microsoft Windows), DOS, Amiga

Développeur

Stormfront Studios

Date de sortie

31 décembre 1991

Présentation du jeu

À propos du jeu

Alors que l'histoire s'ouvre, vous et vos compagnons célébrez en triomphe. La caravane que vous gardiez vient de terminer son dangereux passage vers la ville commerçante de Yartar. Mais les royaumes regorgent de dangers et la tension règne dans l’air. De grandes armées sont en mouvement et la paix relative des derniers temps sera bientôt brisée. Votre parti devient un problème pour les forces du mal dont les plans se cachent derrière les troubles actuels. Ce n'est que par la rapidité de votre épée, sur terre et sur l'eau, que vous survivrez pour sauver la région d'une destruction certaine.

Scénario

Le jeu tourne autour d'un groupe standard (pour les aventures Gold Box) de six aventuriers qui se retrouvent par inadvertance impliqués dans un complot du Zhentarim visant à conquérir toute la zone Frontière. Le scénario, en gros, est le suivant : La fête commence à Yartar, après avoir escorté une caravane depuis la forteresse naine, la Citadelle Adbar (dirigée par le roi nain Harbromm). À la taverne, pendant que le groupe profite du festin et des esprits, quelque chose est glissé dans leur nourriture qui les fait s'évanouir, et on leur vole tout l'or et tout l'équipement, en particulier l'épée longue magique qu'un membre a utilisée pour tuer un griffon à Longueselle. Heureusement, chaque personnage garde une bourse remplie de pièces sous son oreiller pour pouvoir acheter des armures et des armes. En sauvant le PNJ Krevish, le groupe a été embauché par le Kraken à Yartar pour assassiner un clerc de Bane à Nesme, pour découvrir que ce prêtre maléfique était le seul individu qui faisait obstacle à la conquête. Sauver le magicien Amelior Amanitas d'Everlund, un sorcier excentrique et quelque peu distrait qui explique comment arrêter le Zhentarim. De retour à Yartar, le groupe est capturé et emprisonné dans une base Kraken en contrebas de la ville. Là, l'épée longue magique volée au départ est récupérée mais le groupe doit combattre quatre calamars géants dans un immense tank avant de s'échapper. Trouver quatre statues magiques dispersées à travers la frontière avant que le Zhentarim, dirigé par un général Vaalgamon, ne les atteigne. Voyage vers la ville morte d'Ascore pour mettre fin au complot du Zhentarim. Fondamentalement, Château-Zhentil prévoit d'utiliser ces statues magiques pour ouvrir un chemin à travers un désert autrement infranchissable pour leurs armées. En cas de succès, la fête est saluée comme les « Héros d'Ascore », ce qui sera repris dans la suite.

Galerie multimédia

Captures d'écran

6 images

Vidéo à la une

Bande-annonce de gameplay

Configuration PC

Configuration requise

Windows

Configuration de base

Minimale

Système d'exploitation
Windows 7 ou version ultérieure
Processeur
1,8 GHz
Mémoire vive
512 MB de mémoire
Graphiques
Carte graphique 3D compatible DirectX 7
DirectX
Version 7.0
Espace disque
2 GB d'espace disque disponible

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