Aperçu de Gears of War 2 : Interview de Cliff Bleszinski

By Addict Gaming Team on 2026-08-06


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**La semaine dernière, Microsoft nous a invités à Londres pour tester le mode Multijoueur “Horde” de Gears of War 2 et l’Acte 1 de la campagne. Bien que nous n’ayons pas été trop occupés à jouer au jeu, nous avons pu tirer dans les jambes de Cliff Bleszinski et le prendre en otage pour une longue interview. C’est une excellente lecture, avec beaucoup de toutes nouvelles informations, alors lisez-la !

AG : Skorge sera-t-il impliqué dans le mode Multijoueur de Gears of War 2 ?**

Cliff : Oui, Skorge est jouable en Multijoueur, tout comme RAAM l’était dans Gears of War 1, mais comme vous pouvez l’imaginer, vous n’utiliserez pas son bâton à double tronçonneuse, haha ! C’est un bâtard rusé et sournois qui fait passer RAAM pour un chaton égaré.

AG : Cela fait quelques années que vous avez commencé à travailler sur le premier Gears. Au fur et à mesure que vous gagnez en maturité et que vous vous prenez plus au sérieux, trouvez-vous qu’il est plus difficile de vous mettre dans la peau d’un gamin punk qui veut juste tout faire exploser, ou avez-vous envie de faire des jeux plus matures ?

Cliff : C’est une bonne question. Je pense que c’est la question à un million de dollars pour un concepteur de jeux vidéo moyen, ou même pour un réalisateur hollywoodien. Deltora aime toujours les monstres mais a des responsabilités d’adulte, donc je pense qu’il est possible pour quelqu’un de se prendre plus au sérieux mais de passer occasionnellement à cette sensibilité d’enfant qui permet de créer des monstres géants et des champs de bataille incroyables. Donc oui, je pense qu’il est bon de grandir un peu, mais en même temps de passer occasionnellement à cet état d’esprit. ** **AG : Dans le premier Gears, il y avait une tonne de plaques CGU à collectionner, y aura-t-il des objets de collection dans Gears 2 ?

Cliff : Dans Gears 1, vous aviez les plaques CGU qui étaient partout, dans Gears 2 il y a des bouts de papier cachés dans les niveaux, qui vous donnent un aperçu plus profond de l’histoire de Gears. Bien sûr, nous laissons le joueur choisir s’il veut les lire ; s’il ne le fait pas, il peut simplement les collectionner pour les Succès.

AG : L’une des critiques les plus courantes du premier jeu était qu’il était assez court, Gears 2 est-il plus long ?

Cliff : Il est plus long. Oui, il est certainement plus long, mais je ne vais pas entrer dans les détails sur la longueur supplémentaire, mais je peux vous garantir qu’il est plus long. Dans un monde où les campagnes sont de plus en plus courtes, la campagne de Gears 2 est plus longue que la première. Quand nous avons commencé, nous savions ce que nous voulions inclure dans le jeu, mais nous avons été surpris qu’il finisse par atteindre cette longueur. Bien sûr, une fois que vous l’avez terminé, vous pouvez le relancer et y jouer en Coopératif avec un ami.

AG : Gears a maintenant une communauté compétitive derrière lui en termes de Multijoueur, est-ce que certains des cartes sont conçues avec le jeu compétitif “MLG” à l’esprit ?

Cliff : Nous ne faisons rien de tel et nous n’avons pas non plus l’intention de le faire à l’avenir. Nous concevons simplement des cartes Gears en tant que cartes Gears, permettant aux joueurs MLG de dicter quelle carte est la meilleure pour chaque type de match. Je suis un grand fan des jeux compétitifs et je suis vraiment étonné que les gens puissent gagner de grosses sommes d’argent avec ça aussi. Quand vous allumez ESPN 8 et que vous voyez des gens couper du bois comme un sport, alors les gens essaient de me dire que les jeux compétitifs ne seront jamais un sport ? Il est important de rendre le mode multijoueur de Gears 2 attrayant pour les joueurs occasionnels et compétitifs.

AG : Pour en revenir au fait que le jeu est plus long que le premier, parce que l’histoire est plus approfondie, est-ce qu’une partie de cela est occupée par beaucoup de dialogues ? Je crains que vous ne finissiez par faire un Metal Gear, où l’on doit s’asseoir et discuter du sens de la vie.

Cliff : Nous nous assurons délibérément que nos cinématiques durent entre 3 et 5 minutes, simplement parce qu’à partir du moment où vous commencez à regarder un jeu vidéo, c’est le moment où il cesse d’être un jeu vidéo et devient un film. Les cinématiques pour certains concepteurs de jeux sont un gros mot, c’est du genre “Oh non, nous ne voulons pas faire ça”. Ça nous convient d’en avoir par-ci par-là, parce qu’au bon endroit, elles complètent parfaitement l’histoire. Nous avons des moments où les gars marchent et parlent en même temps, mais nous permettons aux joueurs de sauter cela à tout moment avec le bouton Retour. Nous donnons au joueur le pouvoir d’avoir l’expérience qu’il souhaite.

AG : C’est donc un jeu plus grand, parce qu’il y a plus d’action ?

Cliff : Oh il y a très certainement plus d’action, mais il y a aussi beaucoup plus d’histoire.

AG : Gears 1 a été livré avec quelques cartes en DLC, Gears 2 fera-t-il de même ?

Cliff : Nous avons des projets, mais nous n’avons encore fait aucune annonce. Vous en entendrez probablement plus à ce sujet dans les deux prochaines semaines.

AG : Certains joueurs affirment que Gears 2 ressemblera plus à Gears 1.5

Cliff : Oh, c’est mignon.

AG : Que répondriez-vous à ces accusations de “1.5” ?

Cliff : Je pense que si vous lanciez Gears of War 2 et qu’un Berserker sortait du mur ou si vous deviez traverser des sections d’ombre et de lumière en évitant les Kryll, alors vous pourriez l’appeler Gears of War 1.5, mais ce n’est pas le cas. Aucune de ces choses n’apparaît dans le jeu et nous avons des tas de nouveaux boss et une formidable campagne solo qui est plus longue que la première. L’histoire a beaucoup plus de profondeur que la première, nous avons une quantité énorme de nouvelles armes et des tas de nouveaux contenus multijoueurs. De plus, nous avons le mode Horde qui est une immense expérience coopérative. Il est clairement très au-dessus du jeu précédent et je suis un peu déçu que les joueurs fassent cette supposition.

AG : On l’entend beaucoup de la part des fans du premier jeu, surtout sur les forums officiels de Gears of War.

Cliff : Quand on fait une suite à n’importe quel jeu vidéo à succès, il faut que ce soit le même jeu à la base. Vous savez, Mortal Kombat c’est Mortal Kombat, Tomb Raider c’est Tomb Raider. GTA est toujours un monde ouvert avec des voitures qu’on peut voler, il faut savoir quelles zones il faut faire évoluer dans son jeu et il faut savoir quelles zones il faut laisser tranquilles. Nous avons peaufiné le système de couverture et ajouté tous ces nouveaux assassinats, donc quand on ajoute toutes les fonctionnalités dans un nouveau package, ça ressemble beaucoup à Gears 2.0, voire peut-être 2.2 ! ** **AG : Les mods ont été une partie assez importante de Gears of War PC. Avez-vous puisé votre inspiration dans des mods créés par la communauté et les avez-vous appliqués dans Gears 2 ? Il y a eu quelques mods de “Vagues” de Locustes similaires à Horde qui ont fait surface une semaine ou deux après la sortie sur PC.

Cliff : Pour être honnête, je n’ai pas vérifié beaucoup des mods créés pour Gears PC, tout simplement parce que j’étais très occupé à travailler sur Gears 2. À la limite, le mode Horde a été inspiré par “Invasion”, qui était un mode de jeu fourni avec Unreal Tournament. Une bonne partie des employés d’Epic viennent de la communauté des moddeurs, j’en suis un fervent partisan, tout comme tout le monde chez Epic, et je trouve merveilleux que les gens puissent acheter un jeu et s’intégrer à l’industrie en créant du contenu créé par les utilisateurs.

AG : Dans la démo à laquelle vous avez joué et à laquelle nous n’avons pas joué, vous utilisiez un “ver de roche” comme couverture mobile. Est-ce le seul type d’objet que l’on peut utiliser comme couverture mobile ?

Cliff : La couverture mobile et déclenchable étaient deux des choses que nous voulions vraiment faire dans le jeu, donc vous avez eu le ver dans cette séquence, vous avez également l’option de l’otage “Bouclier de viande”. Vous avez également des couvertures qui surgissent du sol dans certaines sections du jeu. Je n’en révélerai pas trop sur ce qui s’y passe, mais nous avons encore quelques tours dans notre sac en ce qui concerne ces trucs.

AG : Faire des roulades au fusil à pompe était populaire dans le mode Multijoueur, ce qui a rendu l’expérience moins “tactique” qu’elle ne devait l’être.

Cliff : [Ton agacé] Oui, je sais.

AG : Avez-vous trouvé un moyen d’empêcher cela dans Gears 2 ?

Cliff : Oui, je ne suis pas fan de ces bêtises de roulades au fusil à pompe, ce n’est vraiment pas le jeu que nous avons construit. Ce que nous avons ajouté cette fois-ci, c’est l’idée de “Puissance d’arrêt”. Donc si vous venez vers moi avec votre fusil à pompe et que je vous repère avec mon Lanzor, cela vous ralentira physiquement au point où vous serez presque à l’arrêt, donc vous ne pouvez pas juste courir droit sur moi. Même si vous deviez esquiver, cela ralentirait aussi votre esquive. Nous espérons donc que cela réduira considérablement ce problème. S’ils arrivent derrière vous et qu’ils vous attrapent, alors c’est un kill loyal, tout comme le fait de vous tronçonner avec mon Lanzor. Mais quand tout le monde le fait, c’est n’importe quoi.

AG : Nous avons joué au premier acte sur le terrain aujourd’hui et nous avons remarqué que 60 % des combats se déroulaient à une échelle épique. Y a-t-il beaucoup de combats à l’échelle épique dans Gears 2 ?

Cliff : Si tout le jeu était à fond comme ça, il n’y aurait aucun cadre de référence. Nous aimons rythmer le jeu comme des montagnes russes, du combat à pied jusqu’à ce que la tension monte, monte, monte jusqu’à la prochaine séquence d’assaut. Et puis plus tard, vous êtes dans un char en train de déraper au milieu de milliers de Locustes pendant que des Reavers atterrissent autour de vous et que c’est le chaos total. Nous avons beaucoup plus de séquences qui ressemblent à ça, mais nous les utilisons avec parcimonie tout au long de la campagne du jeu. ** **AG : Rod Fergusson a mentionné que le marketing de Gears 2 serait deux fois plus important que celui du premier jeu. Jusqu’à présent, nous avons vu quelques journaux de développeurs, le Royaume-Uni recevra une version dorée de la réplique du Lanzor américain, à quoi d’autre pouvons-nous nous attendre ? À des boissons énergisantes ?

Cliff : Haha, du “jus d’imulsion” !! Honnêtement, on travaille sur beaucoup de choses en ce moment, il y a la nouvelle pub télé qui sera le successeur de Mad World qui a eu un énorme succès, dont je ne peux pas encore vraiment dire ce que c’est, donc il faudra attendre de voir pour celle-là. Ils travaillent aussi sur un tas d’autres petits trucs sympas comme les plaques CGU, etc. Quand on a un partenaire comme Microsoft, on peut être sûr qu’ils vont commercialiser le jeu à fond. Alors croyez-nous quand on vous dit qu’il y a beaucoup d’autres choses à venir.

AG : Pensez-vous que l’ampleur du marketing pourrait être comparée à celle d’un géant comme Halo 3 ?

Cliff : Honnêtement, je ne connais pas les chiffres, mais quand vous vous associez à une entreprise comme Microsoft, elle sait certainement comment faire d’un phénomène de jeu vidéo un phénomène mondial. Il suffit de frapper et de frapper fort.

AG : Avez-vous quelque chose à nous dire sur le film Gears of War ?

Cliff : Eh bien, le gars qui a réalisé les derniers films Underworld et Die Hard y est actuellement attaché, ainsi que Chris Morgan qui écrit le scénario – il fait aussi le roman graphique. Ils y travaillent au moment où l’on se parle, alors on espère qu’on finira avec un bon film tiré d’un jeu vidéo.

AG : Avez-vous une équipe distincte qui travaille sur le mode Multijoueur ?

Cliff : Il y a beaucoup de chevauchement en ce qui concerne qui travaille sur quoi, il y a une certaine section de gars qui ne travaillent que sur le Multijoueur mais ce n’est pas organisé comme s’il s’agissait d’un atelier séparé. Tout le jeu est fait par un effort de groupe, donc nous plaçons les développeurs selon des roulements pour travailler sur certaines zones du jeu. Les producteurs et Mike sont comme les commandants RTS de l’entreprise, ils envoient les gens couper du bois et récolter du minerai et des trucs comme ça, ça fait partie d’une structure de gestion des ressources. Nous avons toujours un concepteur principal Multijoueur qui se concentre sur ça.

AG : Donc l’entreprise dans son ensemble est plus grande qu’avant ?

Cliff : Sans aucun doute. Je ne dirais pas que nous avons doublé de taille ou quoi que ce soit, mais nous avons certainement embauché depuis la sortie du dernier jeu. Nous avons appris à mieux utiliser les outils et avons combiné toute notre main-d’œuvre pour créer un jeu plus grand que le premier.

AG : Pour les personnes qui ne le savent pas, pourriez-vous décrire les principes des duels à la tronçonneuse ?

Cliff : C’est assez simple, deux gars s’engagent dans un duel après avoir tous les deux activé leurs tronçonneuses et celui qui appuie sur le bouton B le plus rapidement dans le laps de temps de 2 secondes a le plus de chances de gagner. Il y a encore un peu de hasard là-dedans, ce qui est normal d’avoir, quand vous regardez le poker ou le blackjack, il y a le mélange aléatoire des cartes.

AG : Les séquences du système de foule semblent être en grande partie des combats à sens unique, avec des tirs à distance avec des armes assez lourdes. Y aura-t-il jamais des séquences où vous vous engagerez dans des combats à deux sens avec les locustes du système de foule ?

Cliff : C’est en grande partie à sens unique. Les seules fois où c’est à double sens, c’est quand on dérape à travers eux avec un char, des choses comme ça. Le truc avec les locustes, c’est qu’il faut beaucoup de balles pour les éliminer, donc si on était au même niveau qu’eux, on n’aurait jamais le temps ou les munitions nécessaires pour les éliminer. La seule fois où nous utilisons le système de foule dans Gears 2, c’est lorsque nous avons une portée et une puissance de feu suffisantes pour le faire. ** **AG : Eh bien, merci d’avoir pris le temps de nous parler Cliff !

Cliff : Tout le plaisir est pour moi ! ** Gardez un œil sur AddictGaming.com toute cette semaine pour des articles sur la campagne de Gears of War 2, et un premier aperçu de la Horde !

En conclusion

Merci d’avoir consulté notre couverture sur l’Aperçu de Gears of War 2 : Interview de Cliff Bleszinski. Restez à l’écoute pour d’autres mises à jour et continuez à jouer !