Gears of War 2 प्रीव्यू: Cliff Bleszinski का साक्षात्कार
By Addict Gaming Team on 2026-08-06

**पिछले सप्ताह Microsoft ने हमें London आमंत्रित किया था, ताकि हम Gears of War 2 के मल्टीप्लेयर मोड “Horde” और अभियान के पहले एक्ट का परीक्षण कर सकें। जबकि हम खेल खेलने में बहुत व्यस्त नहीं थे, हम Cliff Bleszinski के पैरों में गोली मारने और एक लंबे साक्षात्कार के लिए उन्हें बंधक बनाने में सक्षम थे। यह बहुत सी एकदम नई जानकारी के साथ एक शानदार लेख है, इसलिए इसे ज़रूर पढ़ें!
AG: क्या Skorge, Gears of War 2 के मल्टीप्लेयर में बिल्कुल भी शामिल होगा?**
Cliff: हाँ, Skorge मल्टीप्लेयर में खेलने योग्य है, ठीक वैसे ही जैसे RAAM, Gears of War 1 में था, लेकिन जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं कि आप उसके डुअल वीडेबल चेनसॉ स्टाफ का उपयोग नहीं करेंगे, हाहा! वह एक चालाक, धोखेबाज कमीना है जो RAAM को एक घबराई हुई बिल्ली की तरह महसूस कराता है।
AG: ओरिजिनल Gears पर काम शुरू किए हुए आपको कुछ साल हो गए हैं, जैसे-जैसे आप परिपक्व होते हैं और खुद को अधिक गंभीरता से लेते हैं, क्या आपको एक ऐसे पंक किड के दिमाग में खुद को रखना मुश्किल लगता है जो बस चीजों को उड़ाना चाहता है, या आप खुद को अधिक परिपक्व गेम बनाना चाहते हैं।
Cliff: यह एक अच्छा सवाल है। मुझे लगता है कि यह आपके औसत गेम डिज़ाइनर, या यहाँ तक कि हॉलीवुड के निर्देशक के लिए मिलियन-डॉलर का प्रश्न है। Deltora को अभी भी राक्षस पसंद हैं लेकिन उसके पास वयस्क जिम्मेदारियां हैं, इसलिए मुझे लगता है कि किसी के लिए खुद को अधिक गंभीरता से लेना संभव है, लेकिन कभी-कभी उस बचपन की संवेदनशीलता में बदल जाना जो आपको विशाल राक्षसों और अद्भुत युद्धक्षेत्र बनाने की अनुमति देता है। तो हाँ मुझे लगता है कि थोड़ा बड़ा होना अच्छा है, लेकिन साथ ही कभी-कभी मन की उस स्थिति में बदल जाना भी। ** **AG: पहले Gears में, इकट्ठा करने के लिए बहुत सारे COG टैग थे, क्या Gears 2 में किसी भी प्रकार के संग्रहणीय वस्तुएं होंगी?
Cliff: Gears 1 में आपके पास COG टैग थे जो हर जगह थे, Gears 2 में स्तरों के चारों ओर कागज के टुकड़े छिपे हुए हैं, जो आपको Gears की कहानी के बारे में गहरी जानकारी देते हैं। बेशक हम खिलाड़ी को चुनने देते हैं कि क्या वे उन्हें पढ़ना चाहते हैं, अगर वे नहीं पढ़ते हैं तो वे उन्हें अचीवमेंट्स के लिए इकट्ठा कर सकते हैं।
AG: पहले खेल की सबसे आम आलोचनाओं में से एक यह थी कि यह काफी छोटा था, क्या Gears 2 लंबा है?
Cliff: यह लंबा है। हाँ, यह निश्चित रूप से लंबा है लेकिन मैं इसके बारे में विस्तार से नहीं बताऊंगा कि कितना लंबा है, लेकिन मैं गारंटी दे सकता हूं कि यह लंबा है। ऐसी दुनिया में जहाँ अभियान छोटे और छोटे होते जा रहे हैं, Gears 2 अभियान पहले की तुलना में लंबा है। जब हमने शुरुआत की थी तो हम जानते थे कि हम गेम में क्या शामिल करना चाहते हैं, लेकिन हमें आश्चर्य हुआ कि यह उस लंबाई का निकला। बेशक, एक बार जब आप इसे पूरा कर लेते हैं तो आप इसे फायर कर सकते हैं और किसी मित्र के साथ Co-Op खेल सकते हैं।
AG: मल्टीप्लेयर के मामले में Gears के पीछे अब एक प्रतिस्पर्धी समुदाय है, क्या किसी भी नक्शे को प्रतिस्पर्धी “MLG” गेमिंग को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किया गया है?
Cliff: हम ऐसा कुछ नहीं करते हैं और भविष्य में भी ऐसा करने की हमारी कोई योजना नहीं है। हम सिर्फ Gears के नक्शे Gears के नक्शे के रूप में बनाते हैं, जिससे MLG गेमर्स यह तय कर सकें कि प्रत्येक प्रकार के मैच के लिए कौन सा नक्शा सबसे अच्छा है। मैं प्रतिस्पर्धी गेमिंग का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं और मुझे वास्तव में आश्चर्य होता है कि लोग इससे गंभीर मात्रा में पैसा भी कमा सकते हैं। जब आप ESPN 8 चालू करते हैं और लोगों को एक खेल के रूप में लकड़ी काटते हुए देखते हैं, तो लोग मुझे यह बताने की कोशिश करते हैं कि प्रतिस्पर्धी गेमिंग कभी खेल नहीं होगा? Gears 2 के मल्टीप्लेयर को कैजुअल और प्रतिस्पर्धी गेमर्स दोनों के लिए समान रूप से आकर्षक बनाना महत्वपूर्ण है।
AG: गेम के पहले से बड़ा होने की बात पर वापस आते हुए, क्योंकि आपके पास एक अधिक गहन कहानी है, क्या इसका एक हिस्सा बहुत सारे संवादों से लिया गया है? मुझे चिंता है कि आप एक Metal Gear बना सकते हैं, जहाँ आपको आराम से बैठना होगा और जीवन के अर्थ पर चर्चा करनी होगी।
Cliff: हम जानबूझकर यह सुनिश्चित करते हैं कि हमारे कट-सीन 3-5 मिनट लंबे हों, सिर्फ इसलिए कि जब आप एक वीडियो गेम देखना शुरू करते हैं तो यह वह क्षण होता है जब यह वीडियो गेम नहीं रहता और फिल्म बन जाता है। कुछ गेम डिजाइनरों के कटसीन एक गंदा शब्द है, यह ऐसा है “ओह नहीं, हम इनमें से कोई भी नहीं करना चाहते हैं”। हम उन्हें यहाँ और वहाँ रखने के साथ ठीक हैं, क्योंकि सही जगह पर वे कहानी को पूरी तरह से पूरक करते हैं। हमारे पास ऐसे क्षण हैं जहाँ लोग एक साथ चलते हैं और बात करते हैं, लेकिन हम खिलाड़ियों को बैक बटन के साथ किसी भी समय इसे छोड़ने की अनुमति देते हैं। हम खिलाड़ी को वह अनुभव प्रदान करने का अधिकार देते हैं जो वह चाहता है।
AG: तो यह एक बड़ा गेम है, क्योंकि इसमें अधिक एक्शन है?
Cliff: ओह, निश्चित रूप से इसमें अधिक एक्शन है, लेकिन इसमें बहुत अधिक कहानी भी है।
AG: Gears 1 को कुछ DLC नक्शों के साथ भेजा गया था, क्या Gears 2 भी ऐसा ही करेगा?
Cliff: हमारी योजनाएं हैं, लेकिन हमने अभी तक कोई घोषणा नहीं की है। आप शायद अगले कुछ हफ्तों में इसके बारे में और सुनेंगे।
AG: कुछ गेमर्स का दावा है कि Gears 2, Gears 1.5 के समान होगा
Cliff: ओह, यह प्यारा है।
AG: इन “1.5” आरोपों के जवाब में आप क्या कहेंगे?
Cliff: मुझे लगता है कि यदि आपने Gears of War 2 चालू किया और एक Beserker दीवार से बाहर निकल गया या आपको Kryll से बचते हुए प्रकाश और अंधकार के वर्गों को पार करना पड़ा, तो आप इसे Gears of War 1.5 कह सकते हैं, लेकिन ऐसा नहीं है। इनमें से कोई भी चीज गेम में दिखाई नहीं देती है और हमारे पास बहुत सारे नए बॉस और एक जबरदस्त एकल खिलाड़ी अभियान है जो पहले की तुलना में लंबा है। कहानी में पहले की तुलना में कहीं अधिक गहराई है, हमारे पास भारी मात्रा में नए हथियार और मल्टीप्लेयर सामग्री के ढेर हैं। साथ ही हमारे पास Horde है जो एक विशाल Co-Op अनुभव है। यह स्पष्ट रूप से पिछले खेल से ऊपर है और मुझे थोड़ी निराशा है कि गेमर्स यह धारणा बनाएंगे।
AG: आप इसे पहले गेम के प्रशंसकों से बहुत सुनते हैं, खासकर आधिकारिक Gears of War मंचों पर।
Cliff: जब आप किसी भी हिट वीडियो गेम का सीक्वल बनाते हैं, तो इसके मूल में इसे अभी भी वही गेम होना चाहिए। आप जानते हैं, Mortal Kombat, Mortal Kombat है, Tomb Raider, Tomb Raider है। GTA हमेशा हाईजैक की जा सकने वाली कारों वाली एक खुली दुनिया है, आपको यह जानना होगा कि आपको अपने गेम को विकसित करने के लिए किन क्षेत्रों की आवश्यकता है और आपको यह जानना होगा कि किन क्षेत्रों को अकेला छोड़ना है। हमने कवर सिस्टम में बदलाव किया है और इन सभी नई हत्याओं को जोड़ा है, इसलिए जब आप सभी सुविधाओं को एक नए पैकेज में जोड़ते हैं तो यह बहुत अधिक Gears 2.0 है, शायद 2.2 भी! ** **AG: मॉड Gears of War PC का काफी बड़ा हिस्सा थे। क्या आपने समुदाय द्वारा बनाए गए मॉड्स से कोई प्रेरणा ली और उन्हें Gears 2 में लागू किया? PC रिलीज़ के एक या दो सप्ताह बाद Horde के समान कुछ Locust “Wave” मॉड सामने आए थे।
Cliff: सच कहूं तो मैंने Gears PC के लिए बनाए गए बहुत से मॉड्स को नहीं देखा, क्योंकि मैं Gears 2 पर काम करने में बहुत व्यस्त था। अगर कुछ भी Horde “Invasion” से प्रेरित था जो एक गेम मोड था जिसे Unreal Tournament के साथ शिप किया गया था। Epic के कर्मचारियों का एक अच्छा हिस्सा मॉड समुदाय से आया है, मैं इसका बहुत बड़ा समर्थक हूं जैसा कि Epic में हर कोई है और मुझे लगता है कि यह अद्भुत है कि लोग एक गेम खरीद सकते हैं और उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री बनाकर उद्योग का हिस्सा बन सकते हैं।
AG: वह डेमो जो आप खेल रहे थे और हम नहीं खेल रहे थे, आप मोबाइल कवर के रूप में एक “रॉक वर्म” का उपयोग कर रहे थे। क्या वह एकमात्र प्रकार की वस्तु है जिसे आप मोबाइल कवर के रूप में उपयोग कर सकते हैं?
Cliff: मूवेबल और ट्रिगर करने योग्य कवर दो ऐसी चीजें थीं जो हम वास्तव में गेम में करना चाहते थे, इसलिए उस एक क्रम में आपके पास कीड़ा था, आपके पास “मीट शील्ड” बंधक विकल्प भी है। आपके पास कवर भी है जो खेल के कुछ वर्गों में जमीन से बाहर निकलता है। मैं वहां क्या हो रहा है, इसके बारे में ज्यादा खुलासा नहीं करूंगा, लेकिन हमारे पास उन चीजों के बारे में कुछ और तरकीबें हैं।
AG: शॉटगन रोलिंग मल्टीप्लेयर में एक लोकप्रिय चीज थी, जिसने पूरे अनुभव को उस “रणनीतिक” की तुलना में कम बना दिया।
Cliff: [नाराज स्वर में] हाँ मुझे पता है।
AG: क्या आपने Gears 2 में उसे रोकने का कोई तरीका खोजा है?
Cliff: हाँ, मैं उस शॉटगन रोलिंग बकवास का प्रशंसक नहीं हूँ, यह वास्तव में वह खेल नहीं था जिसे हमने बनाया था। इस बार हमने “स्टॉपिंग पावर” का विचार जोड़ा है। इसलिए यदि आप अपनी शॉटगन के साथ मेरी ओर आ रहे हैं और मैं अपने लांसर के साथ आप पर निशाना साधता हूँ तो यह शारीरिक रूप से आपको इस हद तक धीमा कर देगा कि आप लगभग ठप हो जाएंगे, इसलिए आप मुझ पर सीधे नहीं दौड़ सकते। भले ही आप बच जाएं, यह आपके बचने को भी धीमा कर देगा। तो यह उम्मीद है कि उस समस्या को काफी कम कर देगा। यदि वे आपके पीछे आते हैं और आपको पकड़ लेते हैं, तो यह मेरे लांसर के साथ आपको चैनसॉ करने की तरह ही एक उचित हत्या है। लेकिन जब हर कोई ऐसा कर रहा होता है, तो यह बकवास है।
AG: हम आज फर्श पर पहला एक्ट खेल रहे हैं और हमने देखा कि 60% लड़ाई महाकाव्य पैमाने पर थी। क्या Gears 2 में बड़े पैमाने पर बहुत सारी लड़ाइयाँ हैं?
Cliff: यदि पूरा खेल इस तरह 11 पर होता, तो संदर्भ का कोई ढांचा नहीं होता। हम इसे एक रोलर कोस्टर की तरह पेस करना पसंद करते हैं, फुट कॉम्बैट से लेकर अगले असॉल्ट सीक्वेंस तक बिल्ड, बिल्ड बिल्ड। फिर बाद में आप एक टैंक में हज़ारों टिड्डियों के बीच से पॉवरस्लाइड कर रहे होते हैं जबकि रीवर आपके चारों ओर उतर रहे होते हैं और हर जगह नर्क टूट रहा होता है। हमारे पास बहुत अधिक अनुक्रम हैं जो बहुत कुछ ऐसे हैं लेकिन हम खेल के अभियान में उनका संयम से उपयोग करते हैं। ** **AG: Rod Fergusson ने उल्लेख किया कि Gears 2 के लिए मार्केटिंग पहले गेम की तुलना में दोगुनी होने जा रही है। अब तक हमने कुछ देव डायरियाँ देखी हैं, यूके को यूएस लांसर प्रतिकृति का एक स्वर्ण संस्करण मिलेगा, हम और क्या उम्मीद कर सकते हैं? किसी प्रकार के ऊर्जा पेय?
Cliff: हाहा, “इमल्शन जूस”!! सच कहूं तो अभी बहुत सी चीजों पर काम चल रहा है, नया टीवी कमर्शियल है जो Mad World का उत्तराधिकारी होगा जो काफी सफल रहा, जिसके बारे में मैं वास्तव में यह नहीं कह सकता कि वह अभी क्या है इसलिए आपको इसके लिए इंतजार करना होगा और देखना होगा। वे COG टैग आदि जैसी कई अन्य बेहतरीन छोटी-छोटी चीज़ों पर भी काम कर रहे हैं। जब आपके पास Microsoft जैसा कोई भागीदार हो, तो आप आश्वस्त हो सकते हैं कि वे आपके खेल की जमकर मार्केटिंग करने जा रहे हैं। इसलिए हम पर भरोसा करें जब हम कहते हैं कि और भी बहुत सी चीजें आने वाली हैं।
AG: क्या आपको लगता है कि मार्केटिंग पैमाने की तुलना Halo 3 जैसे विशालकाय गेम से की जा सकती है?
Cliff: मुझे ईमानदारी से नहीं पता कि आंकड़े क्या हैं, लेकिन जब आप Microsoft जैसी कंपनी के साथ साझेदारी करते हैं तो वे निश्चित रूप से जानते हैं कि किसी वीडियो गेम घटना को विश्वव्यापी घटना कैसे बनाया जाए। बस हिट करो और ज़ोर से हिट करो।
AG: Gears of War मूवी के बारे में कुछ भी जो आप हमें बता सकें?
Cliff: खैर जिस व्यक्ति ने पिछली Underworld और Die Hard फिल्मों का निर्देशन किया था वह वर्तमान में इससे जुड़ा हुआ है, साथ ही Chris Morgan जो पटकथा लिख रहे हैं - वह ग्राफिक उपन्यास भी बना रहे हैं। वे इस समय उस पर काम कर रहे हैं, इसलिए उम्मीद है कि हम एक अच्छी वीडियो गेम फिल्म के साथ समाप्त होंगे।
AG: क्या आपके पास मल्टीप्लेयर पर काम करने वाली कोई अलग टीम है?
Cliff: कौन किस पर काम करता है, इस संबंध में बहुत अधिक ओवरलैप है, ऐसे लोगों का एक निश्चित वर्ग है जो केवल मल्टीप्लेयर पर काम करते हैं, लेकिन यह इस तरह सेट नहीं है कि यह एक अलग दुकान है। पूरा खेल सामूहिक प्रयास से बनाया जाता है, इसलिए हम डेवलपर्स को खेल के कुछ क्षेत्रों में काम करने के लिए समय सारिणी पर रखते हैं। निर्माता और Mike कंपनी के RTS कमांडरों की तरह हैं, लोगों को लकड़ी काटने और अयस्क काटने और इस तरह की चीजों के लिए भेज रहे हैं, यह संसाधन प्रबंधन संरचना का हिस्सा है। हमारे पास हमेशा एक प्रमुख मल्टीप्लेयर डिज़ाइनर होता है जो उस पर ध्यान केंद्रित करता है।
AG: तो क्या पूरी कंपनी पहले से बड़ी है?
Cliff: निश्चित रूप से। मैं यह नहीं कहूंगा कि हम आकार में दोगुने हो गए हैं या कुछ भी, लेकिन हमने निश्चित रूप से अंतिम गेम के शिप होने के बाद से स्टाफ बढ़ाया है। हम उपकरणों का उपयोग करने में बेहतर हो गए हैं और पहले से बड़े गेम बनाने के लिए अपनी सारी जनशक्ति को मिला दिया है।
AG: जो लोग नहीं जानते, क्या आप चेनसॉ द्वंद्वों के पीछे के सिद्धांतों का वर्णन कर सकते हैं।
Cliff: यह बहुत सरल है, दोनों के द्वारा अपनी चेनसॉ सक्षम करने के बाद दो लोग द्वंद्वयुद्ध में उलझ जाते हैं और जो 2 सेकंड के समय सीमा में B बटन को सबसे तेज़ी से दबाता है, उसके जीतने की संभावना सबसे अधिक होती है। अभी भी थोड़ी सी यादृच्छिकता (रैंडमनेस) है जो ठीक है, जब आप पोकर या लाठी को देखते हैं तो डेक का यादृच्छिक फेरबदल होता है।
AG: क्राउड सिस्टम के अनुक्रमों में ज़्यादातर एक तरफ़ा लड़ाई दिखाई देती है, जो काफ़ी भारी हथियारों के साथ दूर से गोलीबारी करते हैं। क्या कभी ऐसे सीक्वेंस होंगे जहाँ आप क्राउड सिस्टम लोकस्ट के साथ दो-तरफ़ा लड़ाई में संलग्न होंगे?
Cliff: यह बड़े पैमाने पर एक तरफ़ा है। केवल तभी यह दोतरफा होता है जब आप टैंक के साथ उनके बीच से पॉवरस्लाइड कर रहे होते हैं, इस तरह की चीजें। टिड्डियों के साथ बात यह है कि उन्हें बाहर निकालने में बहुत सारी गोलियां लगती हैं, इसलिए यदि आप उनके समान स्तर पर होते तो आपके पास उन्हें बाहर निकालने के लिए कभी पर्याप्त समय या बारूद नहीं होता। केवल एक बार जब हम Gears 2 में क्राउड सिस्टम का उपयोग करते हैं तो वह तब होता है जब आपके पास ऐसा करने के लिए पर्याप्त रेंज और मारक क्षमता होती है। ** **AG: खैर हमसे बात करने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद Cliff!
Cliff: यह मेरा सौभाग्य है! ** Gears of War 2 के अभियान पर लेखों के लिए, और Horde के पहले दर्शन के लिए इस पूरे सप्ताह AddictGaming.com पर नज़र रखें!
निष्कर्ष
Gears of War 2 प्रीव्यू: Cliff Bleszinski का साक्षात्कार पर हमारी कवरेज देखने के लिए धन्यवाद। अधिक अपडेट के लिए बने रहें, और गेमिंग करते रहें!
