Prévia de Gears of War 2: Entrevista com Cliff Bleszinski
By Addict Gaming Team on 2026-08-06

**Na semana passada, a Microsoft nos convidou para ir a Londres dar uma testada no modo Multijogador “Horda” e no Ato 1 da campanha de Gears of War 2. Enquanto não estávamos muito ocupados jogando, conseguimos atirar nas pernas de Cliff Bleszinski e fazê-lo refém para uma longa entrevista. É uma ótima leitura, com muitas informações novas em folha, então dê uma olhada!
AG: Skorge estará envolvido no Multijogador de Gears of War 2 de alguma forma?**
Cliff: Sim, Skorge é jogável no Multijogador, assim como RAAM era em Gears of War 1, mas como você pode imaginar, você não estará usando seu cajado de serra elétrica dupla, haha! Ele é um desgraçado liso e enganoso que faz RAAM parecer um gatinho desorientado.
AG: Já se passaram alguns anos desde que você começou a trabalhar no Gears original, conforme você amadurece e se leva mais a sério, você acha mais difícil se colocar na mente de um Garoto Punk que só quer explodir coisas, ou você sente vontade de fazer jogos mais maduros.
Cliff: Essa é uma boa pergunta. Eu acho que essa é a pergunta de um milhão de dólares para o designer de jogos médio, ou mesmo um Diretor de Hollywood. Deltora ainda gosta de monstros, mas tem responsabilidades adultas, então acho que é possível que alguém se leve mais a sério, mas ocasionalmente mude para aquela sensibilidade infantil que permite criar monstros gigantes e campos de batalha incríveis. Então, sim, acho que é bom crescer um pouco, mas, ao mesmo tempo, mudar ocasionalmente para esse estado de espírito. ** **AG: No primeiro Gears, havia uma tonelada de placas COG para coletar, haverá algum tipo de colecionáveis em Gears 2?
Cliff: Em Gears 1 você tinha as placas COG que estavam por toda parte, em Gears 2 há pedaços de papel escondidos pelos níveis, que te dão uma visão mais profunda da história de Gears. É claro que deixamos o jogador escolher se ele quer lê-los, se não o fizerem eles podem simplesmente coletá-los pelas Conquistas.
AG: Uma das críticas mais comuns do primeiro jogo foi que ele era muito curto, Gears 2 é mais longo?
Cliff: É mais longo. Sim, é definitivamente mais longo, mas não vou entrar em detalhes sobre o quão mais longo, mas posso garantir que é mais longo. Em um mundo onde as campanhas estão ficando cada vez mais curtas, a campanha de Gears 2 é mais longa que a primeira. Quando começamos, sabíamos o que queríamos colocar no jogo, mas ficamos surpresos por ter terminado com o tamanho que tem. É claro, depois que você terminar de jogar, você pode iniciá-lo e jogar em Co-Op com um amigo.
AG: Gears agora tem uma comunidade competitiva por trás dele em termos de Multijogador, algum dos mapas foi projetado com jogos competitivos “MLG” em mente?
Cliff: Nós não fazemos nada parecido com isso e não temos planos de fazê-lo no futuro. Simplesmente fazemos mapas de Gears como mapas de Gears, permitindo que os jogadores da MLG ditem qual mapa é o melhor para cada tipo de partida. Sou um grande fã de jogos competitivos e estou realmente maravilhado que as pessoas também possam ganhar muito dinheiro com isso. Quando você liga a ESPN 8 e vê pessoas cortando madeira como um esporte, as pessoas tentam me dizer que os jogos competitivos nunca serão um esporte? É importante tornar o multijogador de Gears 2 atraente tanto para os jogadores Casuais quanto Competitivos.
AG: Voltando ao fato de o jogo ser mais longo que o primeiro, por ter uma história mais profunda, parte disso é tomado por muitos diálogos? Receio que você possa acabar fazendo um Metal Gear, onde tem que sentar e discutir o sentido da vida.
Cliff: Nós garantimos deliberadamente que as nossas cinemáticas tenham de 3 a 5 minutos de duração, simplesmente porque quando você começa a assistir a um videogame é o momento em que ele deixa de ser um videogame e se torna um filme. Cinemáticas de alguns designers de jogos são um palavrão, é como “Oh não, nós não queremos fazer nada disso”. Nós estamos bem em tê-las aqui e ali, porque no lugar certo elas complementam a história perfeitamente. Temos momentos em que os caras andam e conversam ao mesmo tempo, mas nós permitimos que os jogadores pulem isso a qualquer momento com o botão de voltar. Nós capacitamos o jogador a ter a experiência que ele quer.
AG: Então é um jogo maior, porque há mais ação?
Cliff: Oh, há definitivamente mais ação, mas também há muito mais história.
AG: Gears 1 foi lançado com alguns mapas em DLC, Gears 2 fará o mesmo?
Cliff: Temos planos, mas não fizemos nenhum anúncio ainda. Você provavelmente vai ouvir mais sobre isso nas próximas semanas.
AG: Alguns gamers afirmam que Gears 2 será mais como Gears 1.5
Cliff: Oh, isso é fofo.
AG: O que você diria em resposta a essas acusações de “1.5”?
Cliff: Eu acho que se você inicializasse o Gears of War 2 e um Beserker irrompesse da parede ou você tivesse que atravessar seções de luz e escuridão evitando Kryll, então você poderia chamá-lo de Gears of War 1.5, mas esse não é o caso. Nenhuma dessas coisas faz uma aparição no jogo e nós temos vários novos chefes e uma tremenda campanha single player que é mais longa que a primeira. A história tem muito mais profundidade que a primeira, temos uma quantidade enorme de armas novas e montes de novo conteúdo multijogador. Além disso, temos o Horda, que é uma grande experiência Co-Op. Está claramente muito acima do jogo anterior e fico um pouco decepcionado que os jogadores fizessem essa suposição.
AG: Você ouve muito isso de fãs do primeiro jogo, especialmente nos fóruns oficiais de Gears of War.
Cliff: Quando você faz uma sequência para qualquer videogame de sucesso, em sua essência ele ainda precisa ser o mesmo jogo. Sabe, Mortal Kombat é Mortal Kombat, Tomb Raider é Tomb Raider. GTA é sempre um mundo aberto com carros roubáveis, você precisa saber quais áreas precisa evoluir no seu jogo e precisa saber quais áreas deixar em paz. Nós ajustamos o sistema de cobertura e adicionamos todos esses novos assassinatos, então quando você junta todos os recursos num novo pacote, parece muito com um Gears 2.0, talvez até 2.2! ** **AG: Os mods foram uma grande parte do Gears of War PC. Você se inspirou em mods feitos pela comunidade e os aplicou no Gears 2? Houve alguns mods de “Ondas” de Locust semelhantes ao Horda que surgiram uma ou duas semanas após o lançamento no PC.
Cliff: Para ser honesto, eu não verifiquei muitos dos mods feitos para Gears PC, simplesmente porque estava muito ocupado trabalhando no Gears 2. Se muito, o Horda foi inspirado em “Invasion”, que foi um modo de jogo lançado no Unreal Tournament. Uma boa parte dos funcionários da Epic realmente vieram da comunidade de mods, eu sou um grande apoiador, assim como todos na Epic, e acho que é maravilhoso que as pessoas possam comprar um jogo e se tornar parte da indústria através da criação de conteúdo do usuário.
AG: A Demonstração que você estava jogando e nós não, você estava usando um “verme de pedra” como cobertura móvel. Esse é o único tipo de objeto que você pode usar como cobertura móvel?
Cliff: Cobertura móvel e engatilhável foram duas coisas que queríamos muito fazer no jogo, então você teve o verme naquela sequência, você também tem a opção de refém “Escudo de Carne”. Você também tem coberturas que saltam do chão em certas partes do jogo. Não revelarei muito sobre o que está acontecendo ali, mas ainda temos mais alguns truques na manga no que diz respeito a essas coisas.
AG: Rolar de escopeta era uma coisa popular no Multijogador, o que tornou a experiência toda menos “tática” do que deveria ser.
Cliff: [Tom irritado] Sim, eu sei.
AG: Você encontrou uma forma de parar com isso no Gears 2?
Cliff: Sim, eu não sou um fã daquela porcaria de rolar com a escopeta, realmente não era o jogo que construímos. O que nós adicionamos desta vez foi a ideia do “Poder de Parada”. Então, se você está vindo na minha direção com sua escopeta e eu atiro em você com a minha lancer, isso te desacelera fisicamente a ponto de você quase ficar parado, então você não consegue apenas correr na minha direção. Mesmo se você tentar esquivar, a sua esquiva vai desacelerar também. Então isso esperançosamente deve reduzir significativamente esse problema. Se vierem por trás de você e te pegarem, então é uma morte justa assim como serrá-lo com a minha lancer. Mas quando todo mundo está fazendo, é uma porcaria.
AG: Nós estivemos jogando o primeiro Ato no piso hoje e percebemos que 60% das lutas eram em uma escala épica. Há muitas lutas em Escala Épica em Gears 2?
Cliff: Se todo o jogo fosse no 11 assim, não haveria um quadro de referência. Nós gostamos de cadenciar como uma montanha russa, desde o combate a pé e depois construir, construir até a próxima sequência de ataque. Em seguida, mais tarde, você está num tanque derrapando através de milhares de Locusts enquanto os reavers estão aterrissando ao seu redor e o inferno está caindo. Nós temos muito mais sequências que são bem parecidas com essas mas nós as usamos com parcimônia durante a campanha do jogo. ** **AG: Rod Fergusson mencionou que o marketing de Gears 2 será o dobro do primeiro jogo. Até agora vimos alguns Diários dos Desenvolvedores, o Reino Unido receberá uma versão dourada da réplica do Lancer dos EUA, o que mais podemos esperar? Algum tipo de bebida energética?
Cliff: Haha, “Suco de Emulsão”!! Há honestamente um monte de coisas sendo trabalhadas neste exato momento, há o novo comercial de TV que será o sucessor de Mad World que foi de enorme sucesso, que eu realmente não posso dizer o que é ainda, então vocês vão ter de aguardar para ver sobre este. Eles também estão trabalhando em um monte de coisinhas legais como as placas COG, etc. Quando você tem um parceiro como a Microsoft, você pode ter certeza que eles farão a publicidade até a morte. Confie na gente quando nós dissermos que ainda há muitas novidades.
AG: Você acha que a escala do marketing poderia ser comparada a um gigante como o Halo 3?
Cliff: Eu honestamente não sei os números, mas quando você se associa a uma empresa como a Microsoft, eles definitivamente sabem como tornar um fenômeno dos videogames em um fenômeno mundial. Basta acertar e acertar forte.
AG: Alguma coisa que você possa nos contar sobre o filme Gears of War?
Cliff: Bem, o cara que dirigiu os últimos filmes Anjos da Noite e Duro de Matar está atualmente ligado a ele, assim como Chris Morgan, que está escrevendo o roteiro – ele também está fazendo a história em quadrinhos (Graphic Novel). Eles estão trabalhando nisso agora mesmo, então espero que tenhamos um bom filme de Videogame.
AG: Vocês tem um time separado trabalhando no Multijogador?
Cliff: Há muita sobreposição com relação a quem trabalha no que, existe uma certa seção de caras que trabalham apenas no Multijogador mas não foi montado como se fosse um lugar separado. Todo o jogo é feito por um esforço em grupo, então nós colocamos desenvolvedores num rodízio de tempo para trabalhar em certas áreas. Os produtores e o Mike são como os comandantes de RTS da empresa, mandando as pessoas cortarem árvores e minerarem ouro e coisas como esta, faz parte de uma estrutura de gerenciamento de recursos. Nós sempre temos um designer chefe de Multijogador que foca nisso.
AG: Então a companhia toda é maior do que antes?
Cliff: Com certeza. Eu não diria que dobramos de tamanho nem nada, mas certamente aumentamos nossa equipe desde que o último jogo foi lançado. Ficamos melhores em usar as ferramentas e combinamos toda nossa mão de obra para fazer um jogo que é maior do que o primeiro.
AG: Para as pessoas que não sabem, você poderia descrever os princípios por trás dos duelos de Motossera?
Cliff: É muito simples, dois caras travam um duelo logo após os dois ligarem suas motosserras, quem pressionar o botão B mais rapidamente no espaço de 2 segundos de tempo tem as maiores chances de ganhar. Ainda há um pouquinho de aleatoriedade nisso o que não tem problema, quando você repara no Pôquer ou no Blackjack ainda tem as cartas embaralhadas.
AG: As sequências do sistema de multidões parecem ser, na maioria das vezes, combates em um sentido, atirando à distância com armas bastante potentes. Haverá alguma sequência em que você se envolverá em combate nos dois sentidos com o sistema de multidões de locusts?
Cliff: É em grande parte mão única. As únicas vezes que é mão dupla é quando você está derrapando no meio deles com um tanque, coisas assim. O problema com os locusts é que levam muitas balas para tirá-los da jogada, então se você estivesse no mesmo nível que eles, nunca teria tempo ou munição suficientes para se livrar deles. A única vez que nós utilizamos o sistema de multidões no Gears 2 é quando você tem distância e poder de fogo suficientes para o fazer. ** **AG: Bem, obrigado por tirar um tempo para falar com a gente, Cliff!
Cliff: O prazer é meu! ** Fique de olho na AddictGaming.com durante toda a semana para ler mais notícias sobre a Campanha do Gears of War 2 e uma primeira espiadinha no Horda!
Conclusão
Obrigado por conferir nossa cobertura sobre a Prévia de Gears of War 2: Entrevista com Cliff Bleszinski. Fique ligado para mais atualizações e continue jogando!
