Thể loại
Đua xe, trò chơi điện tử

Danh mục trò chơi
RPM Racing
Silicon & Synapse 1991
Nền tảng
Super Nintendo Entertainment SystemNhà phát triển
Silicon & SynapseNgày phát hành
1 tháng 2, 1991Liên kết chính thức
Tổng quan trò chơi
Giới thiệu trò chơi
Trước RPM Racing là R.C. Pro-Am vào năm 1988 và Electronic Art's Racing Destruction Set vào năm 1985, với phần sau có ảnh hưởng lớn hơn. Nó là tiền thân của Rock 'n Roll Racing, được thực hiện bởi cùng một nhà phát triển. Chiến đấu, chướng ngại vật và lực kéo trên đường đua không bằng phẳng đóng một vai trò quan trọng. Có 3 loại phương tiện để bạn lựa chọn, hoạt động khác nhau trên mặt đường, đường đất, đường băng, đường bằng phẳng hoặc gập ghềnh. Ô tô có thể được trang bị dầu, nitro và mìn. Ngoài ra, còn có 3 cấp độ lốp, động cơ, giảm xóc và áo giáp. Có đầy đủ các mùa đua, đua đơn và chế độ đường đua tùy chỉnh. Trong trò chơi 1 người chơi, người chơi thứ 2 được thay thế bằng một trong 8 đối thủ AI, mỗi đối thủ được liên kết với phương tiện của riêng họ. Trong chế độ mùa giải, mỗi đường đua có phí vào cửa và giải thưởng tiền mặt khi xếp thứ nhất; giải thưởng tiền mặt thường ít hơn cho các vị trí ít hơn cũng được trao. Với một khoản phí bổ sung, các tay đua có thể chọn chuyển sang hạng (cấp độ) đua cao hơn, nơi phí và giải thưởng lớn hơn. Mỗi lớp có một tập hợp các bản nhạc riêng mà người chơi có thể lựa chọn. Không có bài hát nào là bắt buộc hoặc không có sẵn trong một lớp học. Người chơi cũng có tùy chọn quay lại hạng thấp hơn miễn phí, điều này có thể trở nên cần thiết nếu hết tiền thành phí mà không giành được giải thưởng. Tuy nhiên, việc đi lên luôn phải trả phí, ngay cả khi người chơi đã từng đến đó trước đó. Thiết kế bản nhạc tùy chỉnh không trực quan nhưng khá dễ học. Người chơi có thể thiết lập số vòng, trọng lực và loại vạch xuất phát của đường đua. Mỗi đoạn đường có thể là mặt đường, đất hoặc băng. Các phần đường đua được bố trí giống như các mảnh ghép trên lưới không đẳng cự 2D (kiểu Pipe-Mania). Các mặt cắt bao gồm các đoạn thẳng ngang và thẳng đứng, bốn đoạn rẽ 90° tiêu chuẩn, tám mặt cắt chữ T để phân kỳ và hội tụ nhiều đường đi theo bất kỳ hướng nào và một đường chéo. Phần thẳng đặc biệt nằm ngang hoặc dọc được sử dụng làm lưới xuất phát. Lưới xuất phát có thể được định hướng về phía trước, đảo ngược, đối mặt với người chơi 1 về phía trước hoặc đối mặt với người chơi 1 bị đảo ngược. 7 điểm dùng để điều chỉnh 6 độ dốc ở đoạn thẳng thành 5 độ cao khác nhau. Độ dốc có thể bằng phẳng (0:1), nghiêng (1:1) hoặc dốc (2:1). Các phần không thẳng chỉ có thể được điều chỉnh độ cao cho toàn bộ phần cùng một lúc. Một chế độ xem đẳng cự của các phần riêng lẻ được cung cấp để giúp định hướng thiết kế của phần này sang các phần liền kề. Nếu cạnh của một phần không khớp với chiều cao của (các) phần liền kề, người chơi sẽ bị cảnh cáo ngay lập tức nhưng có thể tiếp tục mà không sửa lỗi ngay lập tức. Nhưng lỗi như vậy phải được loại bỏ trước khi có thể lưu bản nhạc. Ngoài ra, yêu cầu để lưu một bản nhạc là không có ngõ cụt và phần lưới bắt đầu. Việc xác minh đường đi rất tự do, thậm chí cho phép các đường phân nhánh và hội tụ ngược với luồng giao thông (chẳng hạn như quay đầu xe và đi sai đường lên làn đường nhập vào xa lộ). Các đối thủ AI thường không thể phân biệt được con đường nhanh nhất hoặc ngắn nhất và thậm chí có thể bị chuyển sang một con đường không có lối ra tự nhiên hoặc với thiết kế đường đi rất thông minh, đường vòng hợp lệ có thể hoàn toàn khác đối với người chơi 1, người chơi 2 và người chơi AI; có thể dẫn đến các mô hình giao thông thú vị.
Thư viện hình ảnh
Ảnh chụp màn hình
Trò chơi đề xuất






