Bản xem trước Gears of War 2: Phỏng vấn Cliff Bleszinski
By Addict Gaming Team on 2026-08-06

**Tuần trước Microsoft đã mời chúng tôi đến London, để chạy thử chế độ Nhiều người chơi “Horde” của Gears of War 2 và Hồi 1 của chiến dịch. Trong khi chúng tôi không quá bận rộn với việc chơi trò chơi, chúng tôi đã có thể bắn vào chân Cliff Bleszinski và bắt anh ta làm con tin cho một cuộc phỏng vấn dài. Đây là một bài đọc tuyệt vời, với rất nhiều thông tin hoàn toàn mới, vì vậy hãy đọc thử nhé!
AG: Skorge có tham gia vào phần Nhiều người chơi của Gears of War 2 không?**
Cliff: Có, Skorge có thể chơi được trong Nhiều người chơi, giống như RAAM trong Gears of War 1, nhưng như bạn có thể tưởng tượng, bạn sẽ không sử dụng quyền trượng cưa máy kép của hắn, haha! Hắn là một tên khốn xảo quyệt, bóng bẩy khiến RAAM trông giống như một chú mèo con ngơ ngác.
AG: Đã vài năm kể từ khi bạn bắt đầu làm việc trên bản Gears đầu tiên, khi bạn trưởng thành và nghiêm túc hơn với bản thân, bạn có thấy khó hơn khi đặt mình vào tâm trí của một Đứa trẻ Punk chỉ muốn phá tung mọi thứ, hay bạn thấy mình muốn làm những trò chơi trưởng thành hơn.
Cliff: Đó là một câu hỏi hay. Tôi nghĩ đó là câu hỏi triệu đô đối với một nhà thiết kế trò chơi trung bình của bạn, hoặc thậm chí là một Đạo diễn Hollywood. Deltora vẫn thích quái vật nhưng có trách nhiệm của Người lớn, vì vậy tôi nghĩ rằng có thể ai đó sẽ nghiêm túc hơn với bản thân nhưng đôi khi lại chuyển sang cảm xúc thời thơ ấu cho phép bạn tạo ra những con quái vật khổng lồ và những chiến trường tuyệt vời. Vì vậy, vâng, tôi nghĩ rằng lớn lên một chút là điều tốt, nhưng đồng thời đôi khi cũng chuyển sang trạng thái tâm trí đó. ** **AG: Trong bản Gears đầu tiên, có rất nhiều thẻ COG để thu thập, liệu có bất kỳ loại vật phẩm thu thập nào trong Gears 2 không?
Cliff: Trong Gears 1, bạn có thẻ COG ở khắp mọi nơi, trong Gears 2, có những mảnh giấy ẩn xung quanh các cấp độ, mang đến cho bạn cái nhìn sâu sắc hơn về cốt truyện của Gears. Tất nhiên chúng tôi để người chơi chọn xem họ có muốn đọc chúng không, nếu không, họ có thể chỉ thu thập chúng để lấy Thành tích.
AG: Một trong những lời chỉ trích phổ biến nhất về trò chơi đầu tiên là nó khá ngắn, Gears 2 có dài hơn không?
Cliff: Nó dài hơn. Vâng, chắc chắn là dài hơn nhưng tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết về việc dài hơn bao nhiêu, nhưng tôi có thể đảm bảo rằng nó dài hơn. Trong một thế giới mà các chiến dịch ngày càng ngắn lại, chiến dịch của Gears 2 dài hơn phần đầu tiên. Khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi biết mình muốn đưa những gì vào trò chơi, nhưng chúng tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy độ dài của nó như vậy. Tất nhiên, khi bạn đã hoàn thành việc chơi qua nó, bạn có thể khởi động nó và chơi Co-Op với một người bạn.
AG: Hiện tại, Gears có một cộng đồng cạnh tranh đứng sau nó về mặt Nhiều người chơi, liệu có bản đồ nào được thiết kế hướng đến mục tiêu chơi game cạnh tranh “MLG” không?
Cliff: Chúng tôi không làm bất cứ điều gì như vậy và chúng tôi cũng không có bất kỳ kế hoạch nào làm điều đó trong tương lai. Chúng tôi chỉ tạo ra các bản đồ Gears dưới dạng các bản đồ Gears cho phép các game thủ MLG đưa ra quyết định xem bản đồ nào tốt nhất cho từng loại trận đấu. Tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt của các trò chơi mang tính cạnh tranh và tôi thực sự ngạc nhiên khi mọi người cũng có thể kiếm được những khoản tiền lớn từ đó. Khi bạn bật ESPN 8 và thấy mọi người chặt gỗ như một môn thể thao, thì có người lại cố nói với tôi rằng chơi game cạnh tranh sẽ không bao giờ là một môn thể thao? Việc biến phần nhiều người chơi của Gears 2 trở nên hấp dẫn đối với cả game thủ Thông thường & Cạnh tranh là điều quan trọng.
AG: Quay trở lại việc trò chơi dài hơn phần đầu, vì bạn có câu chuyện chuyên sâu hơn, có phải một phần trong đó có rất nhiều đoạn hội thoại không? Tôi lo ngại bạn có thể sẽ làm ra một Metal Gear, nơi bạn phải ngồi lại và thảo luận về ý nghĩa của cuộc sống.
Cliff: Chúng tôi cố ý đảm bảo các đoạn cắt cảnh của mình có độ dài 3-5 phút, chỉ vì khi bạn bắt đầu xem một trò chơi điện tử thì đó là lúc nó ngừng là một trò chơi điện tử và trở thành một bộ phim. Đối với một số nhà thiết kế trò chơi, đoạn cắt cảnh là một từ bẩn thỉu, giống như “Ồ không, chúng tôi không muốn làm bất kỳ thứ gì trong số đó”. Chúng tôi ổn với việc có chúng ở chỗ này chỗ kia, bởi vì nếu đặt đúng chỗ, chúng sẽ bổ sung hoàn hảo cho câu chuyện. Chúng tôi có những khoảnh khắc mà các chàng trai vừa đi vừa nói chuyện cùng một lúc, nhưng chúng tôi cho phép người chơi bỏ qua điều đó bất cứ lúc nào bằng nút quay lại. Chúng tôi trao quyền cho người chơi để có được trải nghiệm mà họ mong muốn.
AG: Vậy đây là một trò chơi lớn hơn, vì có nhiều hành động hơn?
Cliff: Ồ, chắc chắn là có nhiều pha hành động hơn, nhưng cũng có nhiều cốt truyện hơn.
AG: Gears 1 đi kèm với một vài bản đồ DLC, Gears 2 có làm như vậy không?
Cliff: Chúng tôi có kế hoạch, nhưng chúng tôi chưa đưa ra bất kỳ thông báo nào. Có lẽ bạn sẽ nghe thêm về điều đó trong một vài tuần tới.
AG: Một số game thủ khẳng định rằng Gears 2 sẽ giống như Gears 1.5 hơn
Cliff: Ồ, điều đó thật dễ thương.
AG: Bạn sẽ trả lời thế nào trước những lời buộc tội “1.5” này?
Cliff: Tôi nghĩ nếu bạn khởi động Gears of War 2 và một tên Beserker lao ra khỏi tường hoặc bạn phải băng qua các khu vực sáng và tối để tránh Kryll, thì bạn có thể gọi nó là Gears of War 1.5, nhưng thực tế không phải vậy. Không điều nào trong số những điều đó xuất hiện trong trò chơi và chúng tôi có vô số trùm mới cùng một chiến dịch chơi đơn hoành tráng dài hơn phần trước. Câu chuyện có chiều sâu hơn nhiều so với phần đầu tiên, chúng tôi có vô số vũ khí mới và rất nhiều nội dung Nhiều người chơi mới. Ngoài ra chúng tôi có Horde, một trải nghiệm Co-Op khổng lồ. Nó rõ ràng là vượt trội hơn hẳn so với trò chơi trước đó và tôi hơi thất vọng khi các game thủ lại đưa ra giả định đó.
AG: Bạn nghe được điều này rất nhiều từ những người hâm mộ trò chơi đầu tiên, đặc biệt là trên các diễn đàn chính thức của Gears of War.
Cliff: Khi bạn tạo ra phần tiếp theo của bất kỳ trò chơi điện tử ăn khách nào, về cốt lõi, nó vẫn cần phải là cùng một trò chơi. Bạn biết đấy, Mortal Kombat là Mortal Kombat, Tomb Raider là Tomb Raider. GTA luôn là một thế giới mở với những chiếc xe hơi có thể bị cướp, bạn cần biết mình cần phải phát triển trò chơi ở những khía cạnh nào và bạn cần biết những khía cạnh nào nên để yên. Chúng tôi đã tinh chỉnh hệ thống ẩn nấp và thêm tất cả các kiểu ám sát mới này, vì vậy khi bạn tập hợp tất cả các tính năng vào một gói mới, nó rất giống Gears 2.0, thậm chí có thể là 2.2! ** **AG: Bản mod là một phần khá lớn của Gears of War PC. Bạn có lấy cảm hứng từ các bản mod do cộng đồng tạo ra và áp dụng chúng vào Gears 2 không? Đã có một số bản mod Locust “Wave” tương tự như Horde xuất hiện một hoặc hai tuần sau khi phát hành trên PC.
Cliff: Thành thật mà nói, tôi đã không xem qua nhiều bản mod được tạo cho Gears PC, chỉ vì tôi đã quá bận rộn làm việc với Gears 2. Nếu có thì Horde được truyền cảm hứng từ “Invasion”, đây là một chế độ trò chơi đi kèm với Unreal Tournament. Một phần lớn nhân viên tại Epic thực sự đến từ cộng đồng mod, tôi là người ủng hộ nhiệt tình điều đó cũng như những người khác tại Epic và tôi nghĩ thật tuyệt vời khi mọi người có thể mua một trò chơi và trở thành một phần của ngành công nghiệp bằng cách tạo ra nội dung do người dùng tạo.
AG: Bản Demo mà bạn đang chơi và chúng tôi thì không, bạn đang sử dụng một “rock worm” làm nơi ẩn nấp di động. Đó có phải là loại vật thể duy nhất bạn có thể sử dụng làm lớp che chắn di động không?
Cliff: Vật cản di chuyển được và có thể kích hoạt là hai trong số những điều chúng tôi thực sự muốn làm trong trò chơi, vì vậy bạn có con giun trong phân cảnh đó, bạn cũng có tùy chọn bắt con tin “Lá chắn thịt”. Bạn cũng có chỗ ẩn nấp bật lên từ mặt đất trong một số phân đoạn nhất định của trò chơi. Tôi sẽ không tiết lộ nhiều về những gì đang diễn ra ở đó, nhưng chúng tôi vẫn còn một vài mánh khóe nữa liên quan đến những thứ đó.
AG: Việc lăn súng ngắn là một điều phổ biến trong phần Nhiều người chơi, điều này khiến toàn bộ trải nghiệm bớt mang tính “chiến thuật” hơn so với dự kiến.
Cliff: [Giọng điệu bực bội] Vâng tôi biết.
AG: Bạn có tìm ra cách ngăn chặn điều đó trong Gears 2 không?
Cliff: Vâng, tôi không phải là fan của trò lộn nhào với súng ngắn tào lao đó, nó thực sự không phải là trò chơi mà chúng tôi xây dựng. Lần này chúng tôi đã bổ sung thêm ý tưởng về “Stopping Power” (Sức mạnh cản bước). Vì vậy, nếu bạn lao về phía tôi với khẩu shotgun của mình và tôi nhắm trúng bạn bằng khẩu lancer của tôi, nó sẽ khiến bạn di chuyển chậm lại một cách vật lý đến mức gần như đứng yên, do đó bạn không thể chạy thẳng vào tôi. Ngay cả khi bạn muốn né tránh, nó cũng sẽ làm chậm tốc độ né tránh của bạn. Vì vậy hy vọng rằng sẽ làm giảm đáng kể vấn đề đó. Nếu họ đến từ phía sau và bắt được bạn, thì đó là một cái chết công bằng giống như việc tôi cưa bạn bằng chiếc lancer của tôi vậy. Nhưng khi ai cũng làm thế, đó là một điều nhảm nhí.
AG: Hôm nay chúng ta đã được chơi Hồi thứ nhất trên tầng và chúng ta nhận thấy rằng 60% các trận chiến đều ở quy mô hoành tráng. Liệu có nhiều cuộc chiến trên Quy mô Sử thi trong Gears 2 không?
Cliff: Nếu toàn bộ trò chơi ở mức độ 11 như thế thì sẽ không có cơ sở tham chiếu nào cả. Chúng tôi muốn tốc độ của nó diễn ra như một chuyến đi tàu lượn siêu tốc, bắt đầu từ việc Chiến đấu trên bộ sau đó Xây dựng, xây dựng cho đến phân cảnh tấn công tiếp theo. Rồi sau đó, bạn đang ở trong một chiếc xe tăng trượt qua hàng ngàn con Locust trong khi bọn reavers đang đáp xuống xung quanh bạn và mọi thứ trở nên hỗn loạn. Chúng tôi có thêm rất nhiều phân cảnh rất giống như vậy nhưng chúng tôi sử dụng chúng một cách hạn chế trong suốt chiến dịch của trò chơi. ** **AG: Rod Fergusson đã đề cập rằng hoạt động tiếp thị cho Gears 2 sẽ lớn gấp đôi trò chơi đầu tiên. Cho đến nay, chúng tôi đã thấy một vài Cuốn nhật ký của nhà phát triển, Vương quốc Anh sẽ nhận được phiên bản màu vàng của bản sao khẩu Lancer của Hoa Kỳ, chúng ta có thể mong đợi điều gì nữa không? Bất kỳ loại đồ uống năng lượng nào?
Cliff: Haha, “Nước ép nhũ tương”!! Thành thật mà nói thì hiện tại có rất nhiều thứ đang được triển khai, có quảng cáo truyền hình mới sẽ là người kế thừa của Mad World, vốn đã cực kỳ thành công, tôi thực sự chưa thể tiết lộ nội dung đó là gì nên các bạn sẽ phải chờ xem. Họ cũng đang làm việc trên một loạt những thứ nhỏ bé tuyệt vời khác như thẻ COG, v.v. Khi bạn có một đối tác như Microsoft, bạn có thể chắc chắn rằng họ sẽ tiếp thị trò chơi của bạn hết mình. Vì vậy hãy tin tưởng chúng tôi khi chúng tôi nói rằng sẽ còn rất nhiều thứ sắp ra mắt.
AG: Bạn có nghĩ rằng quy mô tiếp thị có thể so sánh với một gã khổng lồ như Halo 3 không?
Cliff: Tôi thực sự không biết số liệu là bao nhiêu, nhưng khi bạn hợp tác với một công ty như Microsoft, họ chắc chắn biết cách biến một hiện tượng trò chơi điện tử thành một hiện tượng toàn cầu. Cứ tấn công và đánh thật mạnh.
AG: Có điều gì bạn có thể tiết lộ cho chúng tôi về bộ phim Gears of War không?
Cliff: Chà, chàng trai đã đạo diễn các phần phim Underworld & Die Hard gần đây nhất hiện đang tham gia, cũng như Chris Morgan, người đang viết kịch bản – anh ấy cũng đang làm tiểu thuyết đồ họa. Họ đang làm việc đó ngay khi chúng ta nói chuyện, vì vậy hy vọng chúng ta sẽ có được một bộ phim Trò chơi điện tử hay.
AG: Các bạn có một đội riêng làm việc ở phần Nhiều người chơi không?
Cliff: Có rất nhiều sự chồng chéo về việc ai làm việc gì, có một bộ phận nhất định gồm những người chỉ làm việc ở phần Nhiều người chơi nhưng nó không được thiết lập giống như một cửa hàng riêng biệt. Toàn bộ trò chơi được thực hiện thông qua nỗ lực của cả nhóm, vì vậy chúng tôi sắp xếp các nhà phát triển theo ca để làm việc ở một số khu vực nhất định của trò chơi. Các nhà sản xuất và Mike giống như những người chỉ huy RTS của công ty, cử người đi đốn củi và khai thác quặng cũng như những thứ tương tự, đó là một phần của cơ cấu quản lý tài nguyên. Chúng tôi luôn có một nhà thiết kế phần Nhiều người chơi dẫn đầu chuyên tâm vào điều đó.
AG: Vậy là toàn bộ công ty đã lớn hơn trước đây?
Cliff: Chắc chắn rồi. Tôi sẽ không nói rằng chúng tôi đã tăng gấp đôi quy mô hay gì cả, nhưng chúng tôi chắc chắn đã tăng cường thêm nhân sự kể từ khi tựa game gần nhất được phát hành. Chúng tôi đã sử dụng các công cụ tốt hơn và kết hợp tất cả sức lao động của mình để tạo ra một trò chơi lớn hơn trò chơi đầu tiên.
AG: Đối với những người không biết, bạn có thể mô tả các nguyên tắc đằng sau các trận đấu Cưa máy không.
Cliff: Rất đơn giản, hai người tham gia vào một cuộc đấu sau khi cả hai đều kích hoạt máy cưa của mình và ai bấm nút B nhanh nhất trong khoảng thời gian 2 giây sẽ có cơ hội chiến thắng cao nhất. Vẫn có một chút ngẫu nhiên ở đó và điều đó là được chấp nhận, khi bạn nhìn vào trò poker hay blackjack, vẫn có sự xáo trộn ngẫu nhiên của bộ bài.
AG: Các phân đoạn hệ thống đám đông dường như chủ yếu là chiến đấu 1 chiều, bắn từ xa bằng các loại vũ khí hạng nặng khá mạnh. Liệu có bao giờ có những phân đoạn mà bạn tham gia chiến đấu 2 chiều với các locust hệ thống đám đông không?
Cliff: Nó chủ yếu là một chiều. Lần duy nhất đó là hai chiều là khi bạn đang lái một chiếc xe tăng lướt qua chúng, những thứ tương tự như thế. Vấn đề với bọn locust là phải mất rất nhiều đạn mới hạ gục được chúng, vì vậy nếu bạn ở cùng cấp độ với chúng, bạn sẽ không bao giờ có đủ thời gian hay đạn dược để tiêu diệt chúng. Lần duy nhất chúng ta sử dụng hệ thống đám đông trong Gears 2 là khi bạn có đủ tầm bắn và hỏa lực để làm như vậy. ** **AG: Vâng, cảm ơn bạn đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi, Cliff!
Cliff: Rất hân hạnh! ** Hãy để mắt tới AddictGaming.com trong cả tuần này để đọc các bài viết thực tế về Chiến dịch của Gears of War 2 và cái nhìn đầu tiên về chế độ Horde!
Tóm lại
Cảm ơn bạn đã xem bài viết của chúng tôi về Bản xem trước Gears of War 2: Phỏng vấn Cliff Bleszinski. Hãy theo dõi để biết thêm thông tin cập nhật, và tiếp tục chơi game nhé!
